Kode QR adalah suatu jenis kode matriks atau kode batang dua dimensi yang dikembangkan oleh Denso Wave, sebuah divisi Denso Corporation yang merupakan sebuah perusahaan Jepang dan dipublikasikan pada tahun 1994 dengan fungsionalitas utama yaitu dapat dengan mudah dibaca oleh pemindai QR merupakan singkatan dari quick response atau respons cepat, yang sesuai dengan tujuannya adalah untuk menyampaikan informasi dengan cepat dan mendapatkan respons yang cepat.
Bagaimana cara kerja sari kode 2 dimensi tersebut?
Berikut merupakan cara kerja dari kode dua dimensi( QR code) :
Pada konsep digital, hanya ada dua sinyal data yang dikenal dan bersifat boolean, yaitu 0 atau 1. Ada arus listrik atau tidak ada (dengan besaran tegangan tertentu, misalnya 5 Volt dan 0 Volt). Barcode menerapkannya pada batang-batang baris kodenya yang terdiri dari warna hitam danputih. Warna hitam mewakili bilangan 0 dan warna putih mewakili bilangan 1. Mengapa demikian? Karena warna hitam akan menyerap cahaya yang dipancarkan oleh alat pembaca barcode, sedangkan warna putih akan memantulkan balik cahaya tersebut. Selanjutnya, masing-masing batang pada barcode memiliki ketebalan yang berbeda. Ketebalan inilah yang akan diterjemahkan pada suatu nilai. Mengapa demikian? Karena ketebalan batang barcode menentukan waktu lintasan bagi titik sinar pembaca yangdipancarkan oleh alat pembaca. Dari sebab itu, batangbatangbarcode harus dibuat sedemikan rupa sehingga memiliki kontras yang tinggi terhadap bagian celah antara (yang memantulkan cahaya).
Adapun fungsi dari QR code Kode QR berfungsi bagaikan hipertaut fisik yang dapat menyimpan alamat dan URL, nomer telepon, teks dan sms yang dapat digunakan pada majalah, surat harian, iklan, pada tanda-tanda bus, kartu nama ataupun media lainnya. Atau dengan kata lain sebagai penghubung secara cepat konten daring dan konten luring. Kehadiran kode ini memungkinkan audiens berinteraksi dengan media yang ditempelinya melalui ponsel secara efektif dan efisien. Pengguna juga dapat menghasilkan dan mencetak sendiri kode QR untuk orang lain dengan mengunjungi salah satu dari beberapa ensiklopedia kode QR.
Keuntungan dan kerugian QR Code
keuntungan : Kode QR memiliki kapasitas tinggi dalam data pengkodean, yaitu mampu menyimpan semua jenis data, seperti data numerik, data alphabetis, kanji,kana,hiragana,simbol,dan kode biner. Secara spesifik, kode QR mampu menyimpan data jenis numerik sampai dengan 7.089 karakter, data alphanumerik sampai dengan 4.296 karakter, kode binari sampai dengan 2.844 byte, dan huruf kanji sampai dengan 1.817 karakter. Selain itu kode QR memiliki tampilan yang lebih kecil daripada kode batang. Hal ini dikarenakan kode QR mampu menampung data secara horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara otomatis ukuran dari tampilannya gambar kode QR bisa hanya seperspuluh dari ukuran sebuah kode batang. Tidak hanya itu kode QR juga tahan terhadap kerusakan, sebab kode QR mampu memperbaiki kesalahan sampai dengan 30%. Oleh karena itu, walaupun sebagian simbol kode QR kotor ataupun rusak, data tetap dapat disimpan dan dibaca. Tiga tanda berbentuk persegi di tiga sudut memiliki fungsi agar simbol dapat dibaca dengan hasil yang sama dari sudut manapun sepanjang 360 derajat
Kerugian : Jika file yang dijadikan QR code semakin besar maka semakin tinggi juga resolusi yang dibutuhkan untuk menampung code QR di dalam gambar yang artinya harus dipindai dengan menggunakan kamera yang memiliki resolusi tinggi.
Perangkat dan software yang menggunakan kode 2 dimensi yaitu :
- perangkat nya disebut QR Code disebut QR Scaner yang berfungsi untuk scan QR code.
- softwarenya QR Code Reader suatu aplikasi yang ada Pada ponsel berkamera, yang digunakan untuk membaca QR Code
Kelebihan kode 2 dimensi dibanding dengan metode pengamanan yang lain
banyak sekali kelebihan kode 2 dimensi dengan metode pengamanan lain salah satu diantarannya adalah dengan barcode, berikut penjelasannya :
Kapasitas data yang lebih banyak dimana pada Bar Code hanya bisa menyimpan maksimum 20 digit data sedangkan pada QR Code bisa menyimpan sampai ratusan data.Tipe Data yang disimpan oleh QR Code juga beragam mulai dari angka, huruf bahkan sampai huruf Jepang seperti Kanji, Hiragana dan Katakana. Ukuran cetak untuk QR Code jauh lebih kecil karena QR Code dapat menyimpan data baik secara horisontal maupun vertikal. Hasil cetakan di QR Code lebih tahan terhadap kerusakan seperti debu sampai robek bahkan data di QR Code masih bisa dibaca walaupun sebagian kode sudah rusak atau robek (maksimum tingkat kerusakan 30%). QR Code dapat dibaca dari segala arah atau sudut (360 derajat) sehingga kemungkinan gagal dalam membaca QR Code sangat kecil. Bila anda tertarik dengan QR Code maka anda juga bisa membuat sendiri QR Code dengan menggunakan QR Code Generator.
Refrensi :
http://www.kangnanto.com/berita-227-konsep-dan-cara-kerja-qr-code-kode-2-dimensi.html
http://mamesahjimmy.wordpress.com/2009/10/01/mengintip-cara-kerja-barcode/
http://id.wikipedia.org/wiki/Kode_QR
http://id.wikipedia.org/wiki/Kode_QR#Kelebihan_kode_QR
http://misterisdunia.blogspot.com/2011/03/sistem-qr-code-lebih-canggih-daripada.html
Rabu, 16 November 2011
Inilah Legitnya Android 4.0 Ice Cream Sandwich
REPUBLIKA.CO.ID, SAN FRANCISCO - "Orang perlu Android ... tapi orang tidak mencintai Android," kata Matias Duarte, direktur Android OS user experience, menjelaskan mengapa yang smartphone perlu di desain ulang. Dan, Android 4.0 Ice Cream Sandwich tampil sebagai jawabannya.
Memperbaiki sistem operasinya, Android 4.0 tampil dengan tiga slogan: "Enchant me. Simplify my life. Make me awesome."
Penyempurnaan dilakukan dengan mengamati apa yang sebenarnya bekerja pada iPhone dan ponsel dengan sistem operasi Windows. Kemudian, mereka mencocokkannya dengan ponsel mereka: melihat apa yang tidak bekerja pada Android.
Apa yang ditawarkan smartphone Android 4.0? Ini dia:
Home screen
Terlihat seperti tambel, dengan gaya Honeycomb. Namun beda dengan Honeycomb pada tablet, Anda dapat mengubah ukuran widget sesuai selesa Anda, sehingga penggunanya lebih nyaman.
Ikon aplikasi dapat diseret ke dalam folder, ala IOS. Tapi Ice Cream Sandwich lebih unggul dari iPhone dengan membiarkan Anda menempatkan kontak seseorang (atau setidaknya jalan pintas speed dial) ke dalam folder juga, dan bahkan menempatkan orang dalam 'favorit'.
Notifikasi
Android sudah memiliki sistem notifikasi yang lebih baik daripada yang lain. Kini, Anda juga bisa mengintip notifikasi kendati layar ponsel dalam keadaan terkunci.
Keyboard
Ada keyboard baru, dengan inline periksa ejaan. Juga untuk kepentingan cut, copy, paste, sehingga memudahkan input.
Screenshot
Dulu, kita tidak dapat berbagi screenshot Android sederhana, semudah pada perangkat IOS. Nah, sekarang Android memiliki kemampuan screenshot persis sama, dengan animasi Polaroid kecil yang lucu untuk menyorot tindakan.
Browser
Alih-alih tab horizontal, browser baru memegang 16 tab halaman terbuka, ditumpuk vertikal, bahwa Anda dapat membolak-balik, dengan live preview. Jika pada perangkat tablet Anda harus menekan-tahan untuk meminta versi desktop dari sebuah situs web, dengan versi ini Anda dengan mudah mendapatkan link "full version".
Gmail
Aplikasi Gmail terlihat lebih bagus. Anda dapat memilih beberapa email sekaligus untuk mempercepat pengarsipan. Anda juga dapat membolak-balik email Anda horizontal, untuk membaca lebih cepat, dan bahkan mencari hingga 30 hari ke belakang, tanpa terhubung ke jaringan.
Alamat email sekarang berasosiasi dengan orang-orang, sehingga Anda mendapatkan banyak pilihan. Anda bahkan dapat memilih untuk menggunakan media komunikasi - mungkin bukan emailnya, tapi juga IM atau akun Twitternya.
Kalender
Memungkinkan Anda membolak-balik tanggal lebih mudah. Agenda bisa di-zoom in untuk melihat aktivitas selama sebulan dalam sekejap.
Mobile data
Seperti pada iPhone, kini Anda dapat menonaktifkan mobile data Anda untuk menghindari biaya yang tidak diinginkan dari operator nirkabel Anda. Anda dapat melihat grafik penggunaan bulanan Anda, dan bahkanmengendalikan lonjakan dalam penggunaan Anda, dan melihat aplikasi yang tepat yang menyebabkan masalah itu. Kemudian Anda dapat membatasi penggunaan data aplikasi tersebut. Kontrol ini cukup mengagumkan.
Foto dan video
Kamera baru pada ponsel Nexus Galaxy memiliki zero shutter lag, dan mendukung video 1080p, time-lapse video photography, dan pilihan lainnya. Tapi di luar itu, semua perangkat Ice Cream Sandwich akan membiarkan Anda berbagi foto langsung dari dalam kamera, dan melihat semua gambar Anda tidak hanya diorganisasi oleh waktu tetapi dengan lokasi atau bahkan orang-orang.
Dan seperti pada iPhone, Anda dapat melakukan beberapa pengeditan dasar pada kamera.
http://id.berita.yahoo.com/inilah-legitnya-android-4-0-ice-cream-sandwich-080812890.html
Memperbaiki sistem operasinya, Android 4.0 tampil dengan tiga slogan: "Enchant me. Simplify my life. Make me awesome."
Penyempurnaan dilakukan dengan mengamati apa yang sebenarnya bekerja pada iPhone dan ponsel dengan sistem operasi Windows. Kemudian, mereka mencocokkannya dengan ponsel mereka: melihat apa yang tidak bekerja pada Android.
Apa yang ditawarkan smartphone Android 4.0? Ini dia:
Home screen
Terlihat seperti tambel, dengan gaya Honeycomb. Namun beda dengan Honeycomb pada tablet, Anda dapat mengubah ukuran widget sesuai selesa Anda, sehingga penggunanya lebih nyaman.
Ikon aplikasi dapat diseret ke dalam folder, ala IOS. Tapi Ice Cream Sandwich lebih unggul dari iPhone dengan membiarkan Anda menempatkan kontak seseorang (atau setidaknya jalan pintas speed dial) ke dalam folder juga, dan bahkan menempatkan orang dalam 'favorit'.
Notifikasi
Android sudah memiliki sistem notifikasi yang lebih baik daripada yang lain. Kini, Anda juga bisa mengintip notifikasi kendati layar ponsel dalam keadaan terkunci.
Keyboard
Ada keyboard baru, dengan inline periksa ejaan. Juga untuk kepentingan cut, copy, paste, sehingga memudahkan input.
Screenshot
Dulu, kita tidak dapat berbagi screenshot Android sederhana, semudah pada perangkat IOS. Nah, sekarang Android memiliki kemampuan screenshot persis sama, dengan animasi Polaroid kecil yang lucu untuk menyorot tindakan.
Browser
Alih-alih tab horizontal, browser baru memegang 16 tab halaman terbuka, ditumpuk vertikal, bahwa Anda dapat membolak-balik, dengan live preview. Jika pada perangkat tablet Anda harus menekan-tahan untuk meminta versi desktop dari sebuah situs web, dengan versi ini Anda dengan mudah mendapatkan link "full version".
Gmail
Aplikasi Gmail terlihat lebih bagus. Anda dapat memilih beberapa email sekaligus untuk mempercepat pengarsipan. Anda juga dapat membolak-balik email Anda horizontal, untuk membaca lebih cepat, dan bahkan mencari hingga 30 hari ke belakang, tanpa terhubung ke jaringan.
Alamat email sekarang berasosiasi dengan orang-orang, sehingga Anda mendapatkan banyak pilihan. Anda bahkan dapat memilih untuk menggunakan media komunikasi - mungkin bukan emailnya, tapi juga IM atau akun Twitternya.
Kalender
Memungkinkan Anda membolak-balik tanggal lebih mudah. Agenda bisa di-zoom in untuk melihat aktivitas selama sebulan dalam sekejap.
Mobile data
Seperti pada iPhone, kini Anda dapat menonaktifkan mobile data Anda untuk menghindari biaya yang tidak diinginkan dari operator nirkabel Anda. Anda dapat melihat grafik penggunaan bulanan Anda, dan bahkanmengendalikan lonjakan dalam penggunaan Anda, dan melihat aplikasi yang tepat yang menyebabkan masalah itu. Kemudian Anda dapat membatasi penggunaan data aplikasi tersebut. Kontrol ini cukup mengagumkan.
Foto dan video
Kamera baru pada ponsel Nexus Galaxy memiliki zero shutter lag, dan mendukung video 1080p, time-lapse video photography, dan pilihan lainnya. Tapi di luar itu, semua perangkat Ice Cream Sandwich akan membiarkan Anda berbagi foto langsung dari dalam kamera, dan melihat semua gambar Anda tidak hanya diorganisasi oleh waktu tetapi dengan lokasi atau bahkan orang-orang.
Dan seperti pada iPhone, Anda dapat melakukan beberapa pengeditan dasar pada kamera.
http://id.berita.yahoo.com/inilah-legitnya-android-4-0-ice-cream-sandwich-080812890.html
Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional
Internet merupakan teknologi digital hasil dari konvergensi antara teknologi telekomunikasi, media dan informasi. Keberadaan internet ini dimanfaatkan oleh masyarakat dunia dari berbagai kalangan untuk berbagai kegiatan, seperti mencari informasi, mengirim informasi dan melakukan kegiatan bisnis atau non bisnis. Kegiatan ini dikenal sebagai kegiatan telematika (cyber activities).
Di dalam cyber activities peran teknologi sangat besar, karena semakin tinggi teknologi yang dimiliki maka semakin besar pula peluang masyarakat untuk menggunakan internet dalam kehidupan sehari-hari. Pengguna internet ini terbagi menjadi pengguna pasiv dan aktiv. Penguna pasiv adalah para pengguna yang hanya membuka web pages di internet (browsing) atau membaca informasi tanpa melakukan interaksi baik dengan vendor/administrator atau pengguna internet lainnya. Pengguna internet aktiv adalah para pengguna yang melakukan interaksi dengan vendor atau dengan pengguna internet lainnya, contohnya, berbelanja secara online, mengirim surat elektronik (e-mail) dan lain sebagainya.
Kejahatan transnasional adalah kejahatan yang tidak hanya sifatnya lintas batas Negara, tetapi termasuk juga kejahatan yang dilakukan di suatu Negara, tetapi berakibat fatal bagi Negara lain. Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional. Saat ini, beberapa Negara mengkategorikan kejahatan telematika sebagai kejahatan transnasional, karena tindakannya bisa dilakukan di Negara B, oleh warga Negara A, tetapi korbannya ada di Negara C.
Dalam tatanan teknologi, sifat kegiatan telematika adalah borderless atau lintas batas negara. Dimensi transnasional yang melekat pada teknologi telematika ini sangat menguntungkan pelaku kejahatan. Pelaku kejahatan dapat melakukan kejahatannya pada korban di negara manapun korban berada. Korban kejahatan telematika tidak terbatas pada individu, tetapi juga organisasi atau perusahaan bahkan negara secara keseluruhan.
Keuntungan yang lain bagi pelaku kejahatan telematika adalah disparitas aturan berkaitandengan kejahatan telematika di setiap negara. Bahkan masih banyak negara yang belum memiliki hukum yang mengatur khusus mengenai kejahatan telematika. Hal ini tentu memudahkan pelaku kejahatan telematika bisa dengan leluasa melakukan aktifitasnya tanpa terjerat hukum.
Terdapat beragam contoh kasus mengenai kejahatan telematika sebagai kejahatan transnasional.
1. Kejahatan telematika terhadap individu
Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada Seminar Nasional Hukum Telematika Fakultas Hukum Universitas AirlanggaSurabaya, 30 Agustus 20083sistem komputer beberapa internet retailer, terhitung dari tahun 1999 sampai dengan April 2000. Kerugian yang diderita ditaksir sebesar US$ 630.000.3 Kejahatan ini dapat ditangani oleh Pemerintah Rusia, dengan menjatuhkan hukuman pencurian pada kelima orang carder tersebut. Akan tetapi kerugian yang diderita para korban sampai saat ini belum ditangani.
2. Kejahatan telematika terhadap perusahaan atau organisasi
Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard, Departemen Pertahanan Amerika, the US Naval Command, the San Diego-based Control and Ocean Surveillance Center, dan beberapa organisasi vital di Amerika. Sayangnya, Hukum Argentina tidak mengatur tindakan Ardita sebagai kejahatan. Meskipun begitu, mengingat kerugian yang diderita oleh Pemerintah Amerika, pada akhirnya Julio Cesar Ardita menyerahkan diri dengan sukarela kepada FBI.
3. Kejahatan telematika terhadap negara
Majalah New York Times melaporkan sering kali terjadi serangan terhadap situs-situs resmi di beberapa Negara di dunia, yang dilakukan bahkan bukan oleh wargaNegaranya. Serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan oleh hacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut. Hanya sayangnya, kejahatan ini tidak berlanjut ke pengadilan karena tidak adanya hukum yang mengatur kejahatan telematikayang bersifat transnasional.
Hal ini yang mendorong beberapa Negara melakukan berbagai upaya untuk membuat aturan mengenai tindakan pencegahan dan penanganan kejahatan telematika, akan tetapi efektifitas aturan tersebut bergantung pada masing-masing negara. Misalnya, pada tanggal 4 Desember 2000, Sidang Umum Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) telah menandatangani Resolusi PBB 55/63 mengenai anjuran bagi negara-negara anggota PBB untuk memerangi tindakan kejahatan telematika atau tindakan penyalahgunaan teknologi informasi. Menindaklanjuti Resolusi PBB 55/63, para pemimpin ekonomi yang tergabung dalam organisasi Kerja Sama Ekonomi Asia Pasifik (APEC) sepakat membentuk APEC Cyber Crime Strategy yang bertujuan mengupayakan secara bersama keamanan internet (cyber security) dan mencegah serta menghukum pelaku kejahatan telematika. Sementara itu, Negara-negara anggota ASEAN sepakat membentuk Manila Declaration on Prevention and Control of Transnational Crime, yaitu deklarasi mengenai pencegahan dan pengawasan kejahatan transnasional termasuk kejahatan yang menggunakan ICT atau kejahatan telematika. Akan tetapi upaya masayarakat internasional tersebut di atas hanya sebatas morally and political binding bagi negara-negara anggota, sehingga pelaksanaannya diserahkan atas dasar kemauan dan kemampuan negara-negara tersebut.
Namun timbul pertanyaan yang mendasar, bagaimana Negara-negara tersebut melakukan penanganan kejahatan telematika yang bersifat transnasional? Berkaitan dengan ketentuan mengenai yurisdiksi Negara. Hal yang penting adalah bagaimana pendekatan yurisdiksi negara terhadap kejahatan telematika yang bersifat transnasional.
Yurisdiksi secara konseptual dibagi menjadi tiga yaitu:
• JURISDICTION TO PRESCRIBE
Negara berwenang menetapkan ketentuan hukum baik pidana ataupun perdata pada subjek hukum atau peristiwa hokum yang terjadi diwilayahnya atau yang dilakukan oleh warga negaranya.
• JURISDICTION TO ADJUDICATE
Negara berwenang untuk memaksa subjek hukum untuk tunduk pada proses peradilan, baik proses pidana maupun perdata
• JURISDICTION TO ENFORCE
Negara berwenang untuk memaksa subjek hukum untuk memenuhi kewajibannya, atau melaksanakan hukuman yang telah diputuskan oleh badan peradilan negara tersebut.
http://anie-ch.blogspot.com/2010/10/telematika-pada-cyber-crime_12.html
Di dalam cyber activities peran teknologi sangat besar, karena semakin tinggi teknologi yang dimiliki maka semakin besar pula peluang masyarakat untuk menggunakan internet dalam kehidupan sehari-hari. Pengguna internet ini terbagi menjadi pengguna pasiv dan aktiv. Penguna pasiv adalah para pengguna yang hanya membuka web pages di internet (browsing) atau membaca informasi tanpa melakukan interaksi baik dengan vendor/administrator atau pengguna internet lainnya. Pengguna internet aktiv adalah para pengguna yang melakukan interaksi dengan vendor atau dengan pengguna internet lainnya, contohnya, berbelanja secara online, mengirim surat elektronik (e-mail) dan lain sebagainya.
Kejahatan transnasional adalah kejahatan yang tidak hanya sifatnya lintas batas Negara, tetapi termasuk juga kejahatan yang dilakukan di suatu Negara, tetapi berakibat fatal bagi Negara lain. Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional. Saat ini, beberapa Negara mengkategorikan kejahatan telematika sebagai kejahatan transnasional, karena tindakannya bisa dilakukan di Negara B, oleh warga Negara A, tetapi korbannya ada di Negara C.
Dalam tatanan teknologi, sifat kegiatan telematika adalah borderless atau lintas batas negara. Dimensi transnasional yang melekat pada teknologi telematika ini sangat menguntungkan pelaku kejahatan. Pelaku kejahatan dapat melakukan kejahatannya pada korban di negara manapun korban berada. Korban kejahatan telematika tidak terbatas pada individu, tetapi juga organisasi atau perusahaan bahkan negara secara keseluruhan.
Keuntungan yang lain bagi pelaku kejahatan telematika adalah disparitas aturan berkaitandengan kejahatan telematika di setiap negara. Bahkan masih banyak negara yang belum memiliki hukum yang mengatur khusus mengenai kejahatan telematika. Hal ini tentu memudahkan pelaku kejahatan telematika bisa dengan leluasa melakukan aktifitasnya tanpa terjerat hukum.
Terdapat beragam contoh kasus mengenai kejahatan telematika sebagai kejahatan transnasional.
1. Kejahatan telematika terhadap individu
Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada Seminar Nasional Hukum Telematika Fakultas Hukum Universitas AirlanggaSurabaya, 30 Agustus 20083sistem komputer beberapa internet retailer, terhitung dari tahun 1999 sampai dengan April 2000. Kerugian yang diderita ditaksir sebesar US$ 630.000.3 Kejahatan ini dapat ditangani oleh Pemerintah Rusia, dengan menjatuhkan hukuman pencurian pada kelima orang carder tersebut. Akan tetapi kerugian yang diderita para korban sampai saat ini belum ditangani.
2. Kejahatan telematika terhadap perusahaan atau organisasi
Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard, Departemen Pertahanan Amerika, the US Naval Command, the San Diego-based Control and Ocean Surveillance Center, dan beberapa organisasi vital di Amerika. Sayangnya, Hukum Argentina tidak mengatur tindakan Ardita sebagai kejahatan. Meskipun begitu, mengingat kerugian yang diderita oleh Pemerintah Amerika, pada akhirnya Julio Cesar Ardita menyerahkan diri dengan sukarela kepada FBI.
3. Kejahatan telematika terhadap negara
Majalah New York Times melaporkan sering kali terjadi serangan terhadap situs-situs resmi di beberapa Negara di dunia, yang dilakukan bahkan bukan oleh wargaNegaranya. Serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan oleh hacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut. Hanya sayangnya, kejahatan ini tidak berlanjut ke pengadilan karena tidak adanya hukum yang mengatur kejahatan telematikayang bersifat transnasional.
Hal ini yang mendorong beberapa Negara melakukan berbagai upaya untuk membuat aturan mengenai tindakan pencegahan dan penanganan kejahatan telematika, akan tetapi efektifitas aturan tersebut bergantung pada masing-masing negara. Misalnya, pada tanggal 4 Desember 2000, Sidang Umum Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) telah menandatangani Resolusi PBB 55/63 mengenai anjuran bagi negara-negara anggota PBB untuk memerangi tindakan kejahatan telematika atau tindakan penyalahgunaan teknologi informasi. Menindaklanjuti Resolusi PBB 55/63, para pemimpin ekonomi yang tergabung dalam organisasi Kerja Sama Ekonomi Asia Pasifik (APEC) sepakat membentuk APEC Cyber Crime Strategy yang bertujuan mengupayakan secara bersama keamanan internet (cyber security) dan mencegah serta menghukum pelaku kejahatan telematika. Sementara itu, Negara-negara anggota ASEAN sepakat membentuk Manila Declaration on Prevention and Control of Transnational Crime, yaitu deklarasi mengenai pencegahan dan pengawasan kejahatan transnasional termasuk kejahatan yang menggunakan ICT atau kejahatan telematika. Akan tetapi upaya masayarakat internasional tersebut di atas hanya sebatas morally and political binding bagi negara-negara anggota, sehingga pelaksanaannya diserahkan atas dasar kemauan dan kemampuan negara-negara tersebut.
Namun timbul pertanyaan yang mendasar, bagaimana Negara-negara tersebut melakukan penanganan kejahatan telematika yang bersifat transnasional? Berkaitan dengan ketentuan mengenai yurisdiksi Negara. Hal yang penting adalah bagaimana pendekatan yurisdiksi negara terhadap kejahatan telematika yang bersifat transnasional.
Yurisdiksi secara konseptual dibagi menjadi tiga yaitu:
• JURISDICTION TO PRESCRIBE
Negara berwenang menetapkan ketentuan hukum baik pidana ataupun perdata pada subjek hukum atau peristiwa hokum yang terjadi diwilayahnya atau yang dilakukan oleh warga negaranya.
• JURISDICTION TO ADJUDICATE
Negara berwenang untuk memaksa subjek hukum untuk tunduk pada proses peradilan, baik proses pidana maupun perdata
• JURISDICTION TO ENFORCE
Negara berwenang untuk memaksa subjek hukum untuk memenuhi kewajibannya, atau melaksanakan hukuman yang telah diputuskan oleh badan peradilan negara tersebut.
http://anie-ch.blogspot.com/2010/10/telematika-pada-cyber-crime_12.html
TCP/IP
TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack
Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.
Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.
TCP/IP pun mempunyai beberapa layer, layer-layer itu adalah :
1. IP (internet protocol) yang berperan dalam pentransmisian paket data dari node ke node. IP mendahului setiap paket data berdasarkan 4 byte (untuk versi IPv4) alamat tujuan (nomor IP). Internet authorities menciptakan range angka untuk organisasi yang berbeda. Organisasi menciptakan grup dengan nomornya untuk departemen. IP bekerja pada mesin gateaway yang memindahkan data dari departemen ke organisasi kemudian ke region dan kemudian ke seluruh dunia.
2. TCP (transmission transfer protocol) berperan didalam memperbaiki pengiriman data yang benar dari suatu klien ke server. Data dapat hilang di tengah-tengah jaringan. TCP dapat mendeteksi error atau data yang hilang dan kemudian melakukan transmisi ulang sampai data diterima dengan benar dan lengkap.
3. Sockets yaitu merupakan nama yang diberikan kepada subrutin paket yang menyediakan akses ke TCP/IP pada kebanyakan sistem.
http://0ch4.wordpress.com/pengertian-tcpip/
Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.
Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.
TCP/IP pun mempunyai beberapa layer, layer-layer itu adalah :
1. IP (internet protocol) yang berperan dalam pentransmisian paket data dari node ke node. IP mendahului setiap paket data berdasarkan 4 byte (untuk versi IPv4) alamat tujuan (nomor IP). Internet authorities menciptakan range angka untuk organisasi yang berbeda. Organisasi menciptakan grup dengan nomornya untuk departemen. IP bekerja pada mesin gateaway yang memindahkan data dari departemen ke organisasi kemudian ke region dan kemudian ke seluruh dunia.
2. TCP (transmission transfer protocol) berperan didalam memperbaiki pengiriman data yang benar dari suatu klien ke server. Data dapat hilang di tengah-tengah jaringan. TCP dapat mendeteksi error atau data yang hilang dan kemudian melakukan transmisi ulang sampai data diterima dengan benar dan lengkap.
3. Sockets yaitu merupakan nama yang diberikan kepada subrutin paket yang menyediakan akses ke TCP/IP pada kebanyakan sistem.
http://0ch4.wordpress.com/pengertian-tcpip/
Social Networking
Social Networking atau Jaringan Sosial merupakan konsep pengembangan yang bisa dimanfaatkan didalam dunia pendidikan. Social networking diaplikasikan kedalam bentuk situs jejaring sosial. Selain berguna untuk menjalin silaturrahim juga berguna untuk menunjang didalam meningkatkan efektifitas belajar. Bentuk social networking ini dapat dikembangkan dengan cara membentuk komunitas berupa kelompok belajar dan diskusi sesuai dengan minat dan bidang orang-orang yang terlibat didalamnya.
Macam-macam jejaring sosial
1. Facebook merupakan jaringan sosial situs diluncurkan pada bulan Februari 2004 yang dibuat oleh Mark Zuckerberg dan dioperasikan dan pribadi yang dimiliki oleh Facebook, Inc, dengan lebih dari 500 juta pengguna aktif pada bulan Juli 2010.Pengguna dapat menambahkan orang sebagai teman dan mengirim pesan, dan memperbarui profil pribadi mereka untuk memberitahu teman-teman tentang diri mereka sendiri. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan jaringan yang diselenggarakan oleh tempat kerja, sekolah, atau perguruan tinggi. Nama website berasal dari nama sehari-hari buku diberikan kepada siswa pada awal tahun akademik oleh administrasi universitas di Amerika Serikat dengan tujuan membantu siswa untuk mengenal satu sama lain lebih baik.
2. Twitter adalah sebuah jaringan sosial dan microblogging layanan yang dibuat oleh jack dorsey,dan dioperasikan oleh Twitter Inc, yang memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan pengguna lain yang disebut tweets. Tweets adalah berbasis teks yang posting hingga 140 karakter ditampilkan pada penulis profil halaman. Tweets yang umum terlihat secara default, tetapi dapat membatasi pengiriman pengirim pesan ke daftar teman mereka.
3. MySpace adalah jaringan sosial website. Kantor pusatnya terletak di Beverly Hills, California di mana saham suatu gedung perkantoran dengan pemilik langsung, News Corp Digital Media, dimiliki oleh News Corporation. MySpace menjadi situs jaringan sosial populer yang paling di Amerika Serikat pada bulan Juni 2006. Menurut comScore, MySpace internasional itu disusul oleh kompetitor utamanya, Facebook, pada bulan April 2008, berdasarkan pengunjung unik bulanan. MySpace mempekerjakan 1.000 karyawan, setelah sebelumnya merumahkan 30 persen tenaga kerjanya pada Juni 2009 perusahaan tidak mengungkapkan pendapatan atau keuntungan secara terpisah dari News Corporation. Para juta rekening 100 telah dibuat pada tanggal 9 Agustus 2006, di Belanda.
4. Friendster adalah jaringan sosial website.Kantor pusatnya terletak di Mountain View, California. Layanan ini memungkinkan pengguna untuk menghubungi anggota lain, menjaga kontak-kontak, dan berbagi konten online dan media dengan kontak-kontak. Website ini juga digunakan untuk kencan dan menemukan peristiwa baru, band, dan hobi. Pengguna dapat berbagi video, foto, pesan dan komentar dengan anggota lain melalui profil mereka dan jaringan mereka.
Friendster memiliki lebih dari 115.000.000 terdaftar pengguna dan lebih dari 61.000.000 pengunjung unik per bulan global. Website ini menerima sekitar 19000000000 tampilan halaman per bulan, dan berada di 500 website global atas didasarkan pada lalu lintas web.
Lebih dari 90% dari lalu lintas Friendster yang berasal dari Asia. Di Asia, Friendster memiliki pengunjung unik bulanan lebih dari jaringan sosial lainnya. 10 atas negara mengakses Friendster, menurut Alexa, pada 7 Mei 2009 adalah Filipina, Indonesia, Malaysia, Korea Selatan, di Amerika Serikat, Singapura, Cina, Jepang, Arab Saudi dan India.
5. YouTube adalah video-sharing website dimana pengguna dapat meng-upload, berbagi, dan melihat video. Tiga mantan paypai karyawan dibuat YouTube pada Februari 2005. Nama dan logo perusahaan menyinggung ke tabung sinar katoda, yang digunakan sebagai layar televisi pada hari-hari sebelum display panel datar.
Perusahaan ini berbasis di San Bruno, California, dan menggunakan Adobe Flash Video teknologi untuk menampilkan berbagai user-generated konten video, termasuk film klip, klip TV, dan video musik, serta konten amatir seperti video blogging dan pendek asli video. Sebagian besar konten di YouTube telah di-upload oleh individu, meskipun termasuk perusahaan media CBS, BBC, VEVO dan organisasi lainnya menawarkan beberapa materi mereka melalui situs ini, sebagai bagian dari program kemitraan YouTube.
6. Flickr dikembangkan oleh Ludicorp, sebuah perusahaan yang berbasiskan di Vancouver, Kanada yang dibangun pada tahun 2002. Ludicorp meluncurkan Flickr pada Februari 2004. Layanan ini dikembangkan pada awalnya untuk membuat Game Neverending, sebuah MMORPG. Flickr dianggap sebagai sebuah proyek yang lebih masuk akal dan Game Neverending ditunda pembuatannya.
Bentuk awal dari Flickr difokuskan sebagai chat room dengan banyak pengguna dengan nama FlickrLive dengan kemampuan berbagi foto secara langsung (real time). Yang lebih banyak terjadi adalah membagi foto atau gambar yang ditemukan di web daripada foto yang dibuat oleh para pengguna sendiri. Eveolusi berikutnya lebih ditekankan untuk uploading dan chat room menghilang dari peta situsnya.
Pada tahun 2005, Yahoo! Inc. mengambil alih Ludicorp dan Flickr. Pada 28 Juni 2005, semua daftar isi dari server Kanada dipindahkan ke server yang berada di Amerika Serikat, yang menyebabkan semua data yang ada berada di bawah hukum federal Amerika Serikat.
Pada 16 Mei 2006, Flickr memperbaharui layanannya dari Beta ke "Gamma" dengan perubahan pada desain dan struktur. Berdasarkan FAQ pada situsnya, maksud dari "gamma", yang jarang digunakan dalam tahap perkembangan perangkat lunak, adalah bahwa layanan ini selalu dicoba oleh para penggunanya dan dalam kondisi pengembangan secara berkelanjutan. Secara keseluruhan, layanan ini berada dalam tahap stabil.
http://adegustiann.blogsome.com/2010/02/09/pengertian-social-networking/
http://upinoipinimon.blogspot.com/2010/11/macam-macam-jejaring-sosial.html
Macam-macam jejaring sosial
1. Facebook merupakan jaringan sosial situs diluncurkan pada bulan Februari 2004 yang dibuat oleh Mark Zuckerberg dan dioperasikan dan pribadi yang dimiliki oleh Facebook, Inc, dengan lebih dari 500 juta pengguna aktif pada bulan Juli 2010.Pengguna dapat menambahkan orang sebagai teman dan mengirim pesan, dan memperbarui profil pribadi mereka untuk memberitahu teman-teman tentang diri mereka sendiri. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan jaringan yang diselenggarakan oleh tempat kerja, sekolah, atau perguruan tinggi. Nama website berasal dari nama sehari-hari buku diberikan kepada siswa pada awal tahun akademik oleh administrasi universitas di Amerika Serikat dengan tujuan membantu siswa untuk mengenal satu sama lain lebih baik.
2. Twitter adalah sebuah jaringan sosial dan microblogging layanan yang dibuat oleh jack dorsey,dan dioperasikan oleh Twitter Inc, yang memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan pengguna lain yang disebut tweets. Tweets adalah berbasis teks yang posting hingga 140 karakter ditampilkan pada penulis profil halaman. Tweets yang umum terlihat secara default, tetapi dapat membatasi pengiriman pengirim pesan ke daftar teman mereka.
3. MySpace adalah jaringan sosial website. Kantor pusatnya terletak di Beverly Hills, California di mana saham suatu gedung perkantoran dengan pemilik langsung, News Corp Digital Media, dimiliki oleh News Corporation. MySpace menjadi situs jaringan sosial populer yang paling di Amerika Serikat pada bulan Juni 2006. Menurut comScore, MySpace internasional itu disusul oleh kompetitor utamanya, Facebook, pada bulan April 2008, berdasarkan pengunjung unik bulanan. MySpace mempekerjakan 1.000 karyawan, setelah sebelumnya merumahkan 30 persen tenaga kerjanya pada Juni 2009 perusahaan tidak mengungkapkan pendapatan atau keuntungan secara terpisah dari News Corporation. Para juta rekening 100 telah dibuat pada tanggal 9 Agustus 2006, di Belanda.
4. Friendster adalah jaringan sosial website.Kantor pusatnya terletak di Mountain View, California. Layanan ini memungkinkan pengguna untuk menghubungi anggota lain, menjaga kontak-kontak, dan berbagi konten online dan media dengan kontak-kontak. Website ini juga digunakan untuk kencan dan menemukan peristiwa baru, band, dan hobi. Pengguna dapat berbagi video, foto, pesan dan komentar dengan anggota lain melalui profil mereka dan jaringan mereka.
Friendster memiliki lebih dari 115.000.000 terdaftar pengguna dan lebih dari 61.000.000 pengunjung unik per bulan global. Website ini menerima sekitar 19000000000 tampilan halaman per bulan, dan berada di 500 website global atas didasarkan pada lalu lintas web.
Lebih dari 90% dari lalu lintas Friendster yang berasal dari Asia. Di Asia, Friendster memiliki pengunjung unik bulanan lebih dari jaringan sosial lainnya. 10 atas negara mengakses Friendster, menurut Alexa, pada 7 Mei 2009 adalah Filipina, Indonesia, Malaysia, Korea Selatan, di Amerika Serikat, Singapura, Cina, Jepang, Arab Saudi dan India.
5. YouTube adalah video-sharing website dimana pengguna dapat meng-upload, berbagi, dan melihat video. Tiga mantan paypai karyawan dibuat YouTube pada Februari 2005. Nama dan logo perusahaan menyinggung ke tabung sinar katoda, yang digunakan sebagai layar televisi pada hari-hari sebelum display panel datar.
Perusahaan ini berbasis di San Bruno, California, dan menggunakan Adobe Flash Video teknologi untuk menampilkan berbagai user-generated konten video, termasuk film klip, klip TV, dan video musik, serta konten amatir seperti video blogging dan pendek asli video. Sebagian besar konten di YouTube telah di-upload oleh individu, meskipun termasuk perusahaan media CBS, BBC, VEVO dan organisasi lainnya menawarkan beberapa materi mereka melalui situs ini, sebagai bagian dari program kemitraan YouTube.
6. Flickr dikembangkan oleh Ludicorp, sebuah perusahaan yang berbasiskan di Vancouver, Kanada yang dibangun pada tahun 2002. Ludicorp meluncurkan Flickr pada Februari 2004. Layanan ini dikembangkan pada awalnya untuk membuat Game Neverending, sebuah MMORPG. Flickr dianggap sebagai sebuah proyek yang lebih masuk akal dan Game Neverending ditunda pembuatannya.
Bentuk awal dari Flickr difokuskan sebagai chat room dengan banyak pengguna dengan nama FlickrLive dengan kemampuan berbagi foto secara langsung (real time). Yang lebih banyak terjadi adalah membagi foto atau gambar yang ditemukan di web daripada foto yang dibuat oleh para pengguna sendiri. Eveolusi berikutnya lebih ditekankan untuk uploading dan chat room menghilang dari peta situsnya.
Pada tahun 2005, Yahoo! Inc. mengambil alih Ludicorp dan Flickr. Pada 28 Juni 2005, semua daftar isi dari server Kanada dipindahkan ke server yang berada di Amerika Serikat, yang menyebabkan semua data yang ada berada di bawah hukum federal Amerika Serikat.
Pada 16 Mei 2006, Flickr memperbaharui layanannya dari Beta ke "Gamma" dengan perubahan pada desain dan struktur. Berdasarkan FAQ pada situsnya, maksud dari "gamma", yang jarang digunakan dalam tahap perkembangan perangkat lunak, adalah bahwa layanan ini selalu dicoba oleh para penggunanya dan dalam kondisi pengembangan secara berkelanjutan. Secara keseluruhan, layanan ini berada dalam tahap stabil.
http://adegustiann.blogsome.com/2010/02/09/pengertian-social-networking/
http://upinoipinimon.blogspot.com/2010/11/macam-macam-jejaring-sosial.html
Fungsi Telematika
Fungsi Telematika, Peran Telematika dan Dampak Penggunaan Telematika
Fungsi Telematika
1. Penyampai informasi. Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yang melakukan Komunikasi menjadi lebih berpengetahuan dari sebelumnya. Bertambahnya pengetahuan manusia akan meningkatan keterampilan hidup, menambah kecerdasan, meningkatkan kesadaran dan wawasan.
2. Sarana Kontak sosial hidup bermasyarakat. Interaksi sosial menimbulkan kebersamaan; keakraban, dan kesatuan yang akan melahirkan kerjasama. Telematika menjadi penghubung diantara peserta kerjasama tersebut, walaupun mereka tersebar dimana-mana. Telematika menjembatani proses interaksi sosial dan kerjasama sehingga menghasilkan jasa yang memiliki nilai tambah dibanding hasil perseorangan.
Peran Telematika
Berdasarkan perkembangan telematika tersebut diatas, telematika di Indonesia memiliki tiga peran pokok, antara lain :
1. Mengoptimalkan proses pembangunan. Telematika memberikan dukungan terhadap manajemen dan pelayanan kepada masyarakat berupa sarana telekomunikasi yang memuahkan masyarakat saling berinteraksi tanpa terhalang jarak. Dengan telematika, proses komunikasi menjadi mudah sehingga mudah pula untuk menyebarkan informasi dari satu daerah ke daerah lain.
2. Meningkatkan Pendapatan. Produk dan jasa teknologi telematika merupakan komoditas yang memberikan peningkatan pendapatan bagi perseorangan, dunia usaha bahkan negara dalam bentuk devisa hasil ekspor jasa dan produk industri telematika.
3. Pemersatu bangsa. Teknologi telematika mampu menyatukan bangsa melalui pengembangan sistem informasi yang menghubungkan semua institusi dan area dengan cepat tanpa terhalang jarak daerah masing-masing.
Telematika di Indonesia memiliki tiga peran pokok, antara
lain :
1. Mengoptimalkan proses pembangunan. Telematika memberikan dukungan terhadap manajemen dan pelayanan kepada masyarakat berupa sarana telekomunikasi yang memuahkan masyarakat saling berinteraksi tanpa terhalang jarak. Dengan telematika, proses komunikasi menjadi mudah sehingga mudah pula untuk menyebarkan informasi dari satu daerah ke daerah lain.
2. Meningkatkan Pendapatan. Produk dan jasa teknologi telematika merupakan komoditas yang memberikan peningkatan pendapatan bagi perseorangan, dunia usaha bahkan negara dalam bentuk devisa hasil ekspor jasa dan produk industri telematika.
3. Pemersatu bangsa. Teknologi telematika mampu menyatukan bangsa melalui pengembangan sistem informasi yang menghubungkan semua institusi dan area dengan cepat tanpa terhalang jarak daerah masing-masing.
Dampak Penggunaan Telematika
Dampak yang akan muncul penggunaan telematika baik secara langsung maupun tidak langsung, yaitu :
1. Penghematan transportasi dan bahan bakar.
2. Menghindarkan jam-jam yang tidak produktif menjadi lebih produktif.
3. Mengembangkan konsep kegiatan tersebar secara merata ke seluruh daerah.
4. Menyuguhkan banyak pilihan sarana telekomunikasi
Fungsi Telematika
1. Penyampai informasi. Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yang melakukan Komunikasi menjadi lebih berpengetahuan dari sebelumnya. Bertambahnya pengetahuan manusia akan meningkatan keterampilan hidup, menambah kecerdasan, meningkatkan kesadaran dan wawasan.
2. Sarana Kontak sosial hidup bermasyarakat. Interaksi sosial menimbulkan kebersamaan; keakraban, dan kesatuan yang akan melahirkan kerjasama. Telematika menjadi penghubung diantara peserta kerjasama tersebut, walaupun mereka tersebar dimana-mana. Telematika menjembatani proses interaksi sosial dan kerjasama sehingga menghasilkan jasa yang memiliki nilai tambah dibanding hasil perseorangan.
Peran Telematika
Berdasarkan perkembangan telematika tersebut diatas, telematika di Indonesia memiliki tiga peran pokok, antara lain :
1. Mengoptimalkan proses pembangunan. Telematika memberikan dukungan terhadap manajemen dan pelayanan kepada masyarakat berupa sarana telekomunikasi yang memuahkan masyarakat saling berinteraksi tanpa terhalang jarak. Dengan telematika, proses komunikasi menjadi mudah sehingga mudah pula untuk menyebarkan informasi dari satu daerah ke daerah lain.
2. Meningkatkan Pendapatan. Produk dan jasa teknologi telematika merupakan komoditas yang memberikan peningkatan pendapatan bagi perseorangan, dunia usaha bahkan negara dalam bentuk devisa hasil ekspor jasa dan produk industri telematika.
3. Pemersatu bangsa. Teknologi telematika mampu menyatukan bangsa melalui pengembangan sistem informasi yang menghubungkan semua institusi dan area dengan cepat tanpa terhalang jarak daerah masing-masing.
Telematika di Indonesia memiliki tiga peran pokok, antara
lain :
1. Mengoptimalkan proses pembangunan. Telematika memberikan dukungan terhadap manajemen dan pelayanan kepada masyarakat berupa sarana telekomunikasi yang memuahkan masyarakat saling berinteraksi tanpa terhalang jarak. Dengan telematika, proses komunikasi menjadi mudah sehingga mudah pula untuk menyebarkan informasi dari satu daerah ke daerah lain.
2. Meningkatkan Pendapatan. Produk dan jasa teknologi telematika merupakan komoditas yang memberikan peningkatan pendapatan bagi perseorangan, dunia usaha bahkan negara dalam bentuk devisa hasil ekspor jasa dan produk industri telematika.
3. Pemersatu bangsa. Teknologi telematika mampu menyatukan bangsa melalui pengembangan sistem informasi yang menghubungkan semua institusi dan area dengan cepat tanpa terhalang jarak daerah masing-masing.
Dampak Penggunaan Telematika
Dampak yang akan muncul penggunaan telematika baik secara langsung maupun tidak langsung, yaitu :
1. Penghematan transportasi dan bahan bakar.
2. Menghindarkan jam-jam yang tidak produktif menjadi lebih produktif.
3. Mengembangkan konsep kegiatan tersebar secara merata ke seluruh daerah.
4. Menyuguhkan banyak pilihan sarana telekomunikasi
Perkembangan Telematika di Indonesia
Telematika merupakan serapan dari bahasa Perancis, yaitu telematique. Pertama kali istilah ini dipopulerkan oleh Simon Nora dan Alain Minc pada tahun 1978 dalam bukunya yang berjudul L’informatisation de la Societe. Telematika merupakan cyberspace, yang maksudnya adalah sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekominikasi, media, dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi telematika kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan digital atau the net.
Di Indonesia disebutkan bahwa teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika. Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia, bahkan ke seluruh angkasa, serta terlaksana dalam sekejap. Kecepatan transmisi elektromagnetik adalah (hampir) 300.000 km/detik, sehingga langsung dikirim begitu sampai, memungkinkan orang berdialog langsung, atau komunikasi interaktif.
Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sektor, maka tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih. Semua kegiatan dengan istilah work and play dapat menggunakan telematika sebagai penunjang kinerja usaha semua usaha dalam semua sektor, sosial, ekonomi dan budaya[14]. Bentuk-brntuk tersebut adalah :
A. E-goverment
Teknologi informasi dan komunikasi menjanjikan efisiensi, kecepatan penyampaian informasi, jangkauan yang global dan tranparansi. Oleh karena itu, dalam era otonomi daerah ini untuk mewujudkan pemerintahan yang good governmance salah satu upayanya adalah menggunakan teknologi informasi dan komunikasi atau yang populer disebut e-Government.
Dalam Undang-Undang No. 32 tahun 2004 mengenai pemerintahan daerah, efisiensi dan efektifitas penyelenggaraan pemerintahan daerah perlu ditingkatkan dengan lebih memperhatikan aspek-aspek hubungan antar susunan pemerintahan dan antar pemerintahan daerah, potensi dan keanekaragaman daerah, peluang dan tantangan persaingan global dengan memberikan kewenangan yang seluas-luasnya kepada daerah disertai dengan pemberian hak dan kewajiban menyelenggarakan otonomi daerah dalam kesatuan sistem penyelenggaraan pemerintahan negara; Amanat Undang-Undang ini menunjukkan bagaimana pentingnya efisiensi dan transparansi, sehingga e-goverment sangat sejalan dengan pengamalan Undang-Undang dimaksud.
nstruksi Presiden No 3 tahun 2003 tentang kebijakan dan strategi nasional pengembangan E-government tidak bisa dipungkiri adalah angin bagus bagi penerapan teknologi komunikasi dan informasi di pemerintahan. Seperti apa strategi pengembangan E-goverment?
Dalam lampiran Inpres E-goverment, dipaparkan strategi yang disusun pemerintah dalam mencapai tujuan strategis e-government. Antara lain:
Strategi pertama adalah mengembangkan sistem pelayanan yang andal, terpercaya serta terjangkau masyarakat luas. Sasarannya antara lain, perluasan dan peningkatan kualitas jaringan komunikasi ke seluruh wilayah negara dengan tarif terjangkau. Sasaran lain adalah pembentukan portal informasi dan pelayanan publik yang dapat mengintegrasikan sistem manajemen dan proses kerja instansi pemerintah.
Strategi kedua adalah menata sistem dan proses kerja pemerintah dan pemerintah daerah otonom secara holistik. Dengan strategi ini, pemerintah ingin menata sistem manajemen dan prosedur kerja pemerintah agar dapat mengadopsi kemajuan teknologi informasi secara cepat.
Strategi ketiga adalah memanfaatkan teknologi informasi secara optimal. Sasaran yang ingin dicapai adalah standardisasi yang berkaitan dengan interoperabilitas pertukaran dan transaksi informasi antarportal pemerintah. Standardisasi dan prosedur yang berkaitan dengan manajemen dokumen dan informasi elektronik. Pengembangan aplikasi dasar seperti e-billing, e-procurement, e-reporting yang dapat dimanfaatkan setiap situs pemerintah untuk menjamin keamanan transaksi informasi dan pelayanan publik. Sasaran lain adalah pengembangan jaringan intra pemerintah.
Strategi keempat adalah meningkatkan peran serta dunia usaha dan mengembangkan industri telekomunikasi dan teknologi informasi. Sasaran yang ingin dicapai adalah adanya partisipasi dunia usaha dalam mempercepat pencapaian tujuan strategis e-government. Itu berarti, pengembangan pelayanan publik tidak perlu sepenuhnya dilayani oleh pemerintah.
Strategi kelima adalah mengembangkan kapasitas sumber daya manusia, baik pada pemerintah maupun pemerintah daerah otonom disertai dengan meningkatkan e-literacy masyarakat. Strategi keenam adalah melaksanakan pengembangan secara sistematik melalui tahapan yang realistik dan terukur Dalam pengembangan e-government, dapat dilaksanakan dengan epat tingkatan yaitu, persiapan, pematangan, pemantapan dan pemanfaatan.
B. E-commerce
merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan (misalnya transaksi bisnis) secara elektronik melalui suatu jaringan (biasanya internet) dan komputer atau kegiatan jual – beli barang atau jasa (atau mentransfer uang) melalui jalur komunikasi digital.
Tujuan dari e-commerce adalah :
1. Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser
2. Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi, etc)
3. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif
4. Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
5. Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.
C. E-learning
E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Untuk menyampaikan pembelajaran, e-learning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet. Namun sebenarnya media penyampaian sangat beragam dari internet, intranet, cd, dvd, mp3, PDA, dan lain-lain. Penggunaan teknologi internet pada e-learning umumnya dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada juga beberapa lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media e-learning sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah.
E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, diantaranya E-learning bisa mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan :
1. Mobile technologies seperti PDA dan MP3 players.
2. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, e-mail, blogs, wiki. Mailing list, facebooks
3. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:
* menghemat waktu proses belajar mengajar
* mengurangi biaya perjalanan
* menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
* menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
* melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
sumber :http://suciptoardi.wordpress.com, http://ristek.go.id, http://id.wikipedia.org,http://www.dudung.net, http://www.myindo.co.id, http://agusantoso.wordpress.com.
Di Indonesia disebutkan bahwa teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika. Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia, bahkan ke seluruh angkasa, serta terlaksana dalam sekejap. Kecepatan transmisi elektromagnetik adalah (hampir) 300.000 km/detik, sehingga langsung dikirim begitu sampai, memungkinkan orang berdialog langsung, atau komunikasi interaktif.
Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sektor, maka tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih. Semua kegiatan dengan istilah work and play dapat menggunakan telematika sebagai penunjang kinerja usaha semua usaha dalam semua sektor, sosial, ekonomi dan budaya[14]. Bentuk-brntuk tersebut adalah :
A. E-goverment
Teknologi informasi dan komunikasi menjanjikan efisiensi, kecepatan penyampaian informasi, jangkauan yang global dan tranparansi. Oleh karena itu, dalam era otonomi daerah ini untuk mewujudkan pemerintahan yang good governmance salah satu upayanya adalah menggunakan teknologi informasi dan komunikasi atau yang populer disebut e-Government.
Dalam Undang-Undang No. 32 tahun 2004 mengenai pemerintahan daerah, efisiensi dan efektifitas penyelenggaraan pemerintahan daerah perlu ditingkatkan dengan lebih memperhatikan aspek-aspek hubungan antar susunan pemerintahan dan antar pemerintahan daerah, potensi dan keanekaragaman daerah, peluang dan tantangan persaingan global dengan memberikan kewenangan yang seluas-luasnya kepada daerah disertai dengan pemberian hak dan kewajiban menyelenggarakan otonomi daerah dalam kesatuan sistem penyelenggaraan pemerintahan negara; Amanat Undang-Undang ini menunjukkan bagaimana pentingnya efisiensi dan transparansi, sehingga e-goverment sangat sejalan dengan pengamalan Undang-Undang dimaksud.
nstruksi Presiden No 3 tahun 2003 tentang kebijakan dan strategi nasional pengembangan E-government tidak bisa dipungkiri adalah angin bagus bagi penerapan teknologi komunikasi dan informasi di pemerintahan. Seperti apa strategi pengembangan E-goverment?
Dalam lampiran Inpres E-goverment, dipaparkan strategi yang disusun pemerintah dalam mencapai tujuan strategis e-government. Antara lain:
Strategi pertama adalah mengembangkan sistem pelayanan yang andal, terpercaya serta terjangkau masyarakat luas. Sasarannya antara lain, perluasan dan peningkatan kualitas jaringan komunikasi ke seluruh wilayah negara dengan tarif terjangkau. Sasaran lain adalah pembentukan portal informasi dan pelayanan publik yang dapat mengintegrasikan sistem manajemen dan proses kerja instansi pemerintah.
Strategi kedua adalah menata sistem dan proses kerja pemerintah dan pemerintah daerah otonom secara holistik. Dengan strategi ini, pemerintah ingin menata sistem manajemen dan prosedur kerja pemerintah agar dapat mengadopsi kemajuan teknologi informasi secara cepat.
Strategi ketiga adalah memanfaatkan teknologi informasi secara optimal. Sasaran yang ingin dicapai adalah standardisasi yang berkaitan dengan interoperabilitas pertukaran dan transaksi informasi antarportal pemerintah. Standardisasi dan prosedur yang berkaitan dengan manajemen dokumen dan informasi elektronik. Pengembangan aplikasi dasar seperti e-billing, e-procurement, e-reporting yang dapat dimanfaatkan setiap situs pemerintah untuk menjamin keamanan transaksi informasi dan pelayanan publik. Sasaran lain adalah pengembangan jaringan intra pemerintah.
Strategi keempat adalah meningkatkan peran serta dunia usaha dan mengembangkan industri telekomunikasi dan teknologi informasi. Sasaran yang ingin dicapai adalah adanya partisipasi dunia usaha dalam mempercepat pencapaian tujuan strategis e-government. Itu berarti, pengembangan pelayanan publik tidak perlu sepenuhnya dilayani oleh pemerintah.
Strategi kelima adalah mengembangkan kapasitas sumber daya manusia, baik pada pemerintah maupun pemerintah daerah otonom disertai dengan meningkatkan e-literacy masyarakat. Strategi keenam adalah melaksanakan pengembangan secara sistematik melalui tahapan yang realistik dan terukur Dalam pengembangan e-government, dapat dilaksanakan dengan epat tingkatan yaitu, persiapan, pematangan, pemantapan dan pemanfaatan.
B. E-commerce
merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan (misalnya transaksi bisnis) secara elektronik melalui suatu jaringan (biasanya internet) dan komputer atau kegiatan jual – beli barang atau jasa (atau mentransfer uang) melalui jalur komunikasi digital.
Tujuan dari e-commerce adalah :
1. Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser
2. Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi, etc)
3. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif
4. Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
5. Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.
C. E-learning
E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Untuk menyampaikan pembelajaran, e-learning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet. Namun sebenarnya media penyampaian sangat beragam dari internet, intranet, cd, dvd, mp3, PDA, dan lain-lain. Penggunaan teknologi internet pada e-learning umumnya dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada juga beberapa lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media e-learning sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah.
E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, diantaranya E-learning bisa mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan :
1. Mobile technologies seperti PDA dan MP3 players.
2. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, e-mail, blogs, wiki. Mailing list, facebooks
3. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:
* menghemat waktu proses belajar mengajar
* mengurangi biaya perjalanan
* menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
* menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
* melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
sumber :http://suciptoardi.wordpress.com, http://ristek.go.id, http://id.wikipedia.org,http://www.dudung.net, http://www.myindo.co.id, http://agusantoso.wordpress.com.
Senin, 14 November 2011
Tugas Sistem Penunjang Keputusan V-CLASS
Nama : Sri Maryati
Npm : 11108865
Kelas : 4KA06
Pertanyaan :
1. Seorang pemborong akan membuat dua macam tiang yang terbuat dari bahan beton. Tiang I memerlukan campuran 2 sak semen dan 3 karung pasir, sedangkan tiang II memerlukan campuran 1.5 sak semen dan 2 karung pasir. Pemborong tersebut memiliki persediaan 15 sak semen dan 21.5 karung pasir. Formulasikan dan selesaikan masalah ini!
Jawab :
A.Penyelesaian secara manual
Tabel
Dari Tabel diatas didapatkan persamaan linier sebagai berikut :
2X1 + 1.5X2 = 15
3X1 + 2X2 = 21.5
Langkah-langkah pemecahan masalah
1. Mencari nilai X2 dengan mengeliminasi X1
2X1 + 1.5X2 = 15 x 3
3X1 + 2X2 = 21.5 x 2
6X1 + 4.5X2 = 45
6X1 + 4X2 = 43 -
0.5X2 = 2
X2 = 2 / 0.5
X2 = 4
2. Mencari nilai X1 dengan memasukkan nilai X2 = 4 kedalam persamaan :
2X1 + 1.5X2 = 15
2X1 + 1.5(4) = 15
2X1 + 6 = 15
2X1 = 15- 6
2X1 = 9
X1 = 9/2
X1 = 4.5
Dari persamaan linier diatas, kita ambil kesimpulan X1 untuk Tiang 1 dan X2 untuk Tiang 2.
Dimana X1 = 4.5 dan X2 = 4
Persamaan Linier
2X1 + 1.5X2 = 15
3X1 + 2X2 = 21.5
Tabel
Melihat dari tabel dan hasil persamaan linier diatas didapat kesimpulan bahwa :
1. Tiang 1 menghabiskan 2(4.5) = 9 sak semen dan 3(4.5) = 13.5 kantung pasir.
2. Tiang 2 menghabiskan 1.5(4) = 6 sak semen dan 2(4) = 8 kantung pasir.
Jadi total sak semen yang digunakan untuk tiang 1 dan tiang 2 adalah
9 + 6 = 15 sak semen.
Dan total kantung pasir yang digunakan untunk tiang 1 dan tiang 2 adalah :
13.5 + 8 = 21.5 kantung pasir.
B.P enyelesian Menggunakan Spreadsheet (Excel)
Dari penyelesaian persamaan Linier secara manual kita dapat melakukannya di spreadsheet
seperti excel sebagai berikut :
1.Buat Formula untuk mencari X1 dengan formula sebagai berikut :
2.Buat Formula untuk mencari X2 dengan formula sebagai berikut :
Maka didapatlah nilai X1 dan X2, masing - masing yaitu 4.5 dan 4.
3.Hitung total penggunaan sak semen dan kantung pasir untuk tiang 1, dengan formula sebagai berikut :
4. Hitung total penggunaan sak semen dan kantung pasir untuk tiang 2, dengan formula
sebagai berikut :
LINK TUGAS PDF :
http://www.4shared.com/document/sIXIyLpi/SPK_4KA06_11108865_SRI_MARYATI.html
Npm : 11108865
Kelas : 4KA06
Pertanyaan :
1. Seorang pemborong akan membuat dua macam tiang yang terbuat dari bahan beton. Tiang I memerlukan campuran 2 sak semen dan 3 karung pasir, sedangkan tiang II memerlukan campuran 1.5 sak semen dan 2 karung pasir. Pemborong tersebut memiliki persediaan 15 sak semen dan 21.5 karung pasir. Formulasikan dan selesaikan masalah ini!
Jawab :
A.Penyelesaian secara manual
Tabel
Dari Tabel diatas didapatkan persamaan linier sebagai berikut :
2X1 + 1.5X2 = 15
3X1 + 2X2 = 21.5
Langkah-langkah pemecahan masalah
1. Mencari nilai X2 dengan mengeliminasi X1
2X1 + 1.5X2 = 15 x 3
3X1 + 2X2 = 21.5 x 2
6X1 + 4.5X2 = 45
6X1 + 4X2 = 43 -
0.5X2 = 2
X2 = 2 / 0.5
X2 = 4
2. Mencari nilai X1 dengan memasukkan nilai X2 = 4 kedalam persamaan :
2X1 + 1.5X2 = 15
2X1 + 1.5(4) = 15
2X1 + 6 = 15
2X1 = 15- 6
2X1 = 9
X1 = 9/2
X1 = 4.5
Dari persamaan linier diatas, kita ambil kesimpulan X1 untuk Tiang 1 dan X2 untuk Tiang 2.
Dimana X1 = 4.5 dan X2 = 4
Persamaan Linier
2X1 + 1.5X2 = 15
3X1 + 2X2 = 21.5
Tabel
Melihat dari tabel dan hasil persamaan linier diatas didapat kesimpulan bahwa :
1. Tiang 1 menghabiskan 2(4.5) = 9 sak semen dan 3(4.5) = 13.5 kantung pasir.
2. Tiang 2 menghabiskan 1.5(4) = 6 sak semen dan 2(4) = 8 kantung pasir.
Jadi total sak semen yang digunakan untuk tiang 1 dan tiang 2 adalah
9 + 6 = 15 sak semen.
Dan total kantung pasir yang digunakan untunk tiang 1 dan tiang 2 adalah :
13.5 + 8 = 21.5 kantung pasir.
B.P enyelesian Menggunakan Spreadsheet (Excel)
Dari penyelesaian persamaan Linier secara manual kita dapat melakukannya di spreadsheet
seperti excel sebagai berikut :
1.Buat Formula untuk mencari X1 dengan formula sebagai berikut :
2.Buat Formula untuk mencari X2 dengan formula sebagai berikut :
Maka didapatlah nilai X1 dan X2, masing - masing yaitu 4.5 dan 4.
3.Hitung total penggunaan sak semen dan kantung pasir untuk tiang 1, dengan formula sebagai berikut :
4. Hitung total penggunaan sak semen dan kantung pasir untuk tiang 2, dengan formula
sebagai berikut :
LINK TUGAS PDF :
http://www.4shared.com/document/sIXIyLpi/SPK_4KA06_11108865_SRI_MARYATI.html
Senin, 07 November 2011
APLIKASI TEKNOLOGI WIRELESS
1.Pengenalan wireless
Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel. Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet.Sehingga untuk sekarang inipun banyak berkembang wireless advanced diantaranya 4G , EVDO dan Wimax
Faktor utama dibalik pertumbuhan luar biasa medium nirkabel adalah Kemampuan untuk memenuhi dua dari tiga komponen yang merupakan tujuan utama dari telekomunikasi: any information, any time, any place.
Sistem komunikasi nirkabel menyediakan anytime,anywhere communication.Beberapa karakteristik yang menarik dari sistem nirkabel adalah :
* Perpindahan(mobility), system nirkabel memungkinkan komunikasi yang lebihbaik, meningkatkan produktivitas, dan pelayanan pengguna yang lebih baik. Sistem wireless juga memungkinkan pengguna mengakses informasi dari tempatmereka berada dan melakukan bisnis darimana pun.
* Kemudahan(simplicity), system wireless lebih cepat dan lebih mudah dikembangkandaripada jaringan kabel.
* Flexibility, sistem nirkabel menyediakan flexibility, pelanggan mengontrol penuh komunikasi yang dilakukan.
* Biaya Pemasangan ( setup cost), komunikasi nirkabel dapat mencapai daerahyang sulit dicapai dengan kabel contoh daerah pinggiran, kendaraan dan lain-lain.
* Penurunan biaya pelayanan (falling service cost), pelayanan nirkabel dengan cepat mendekati harga dari pelayanan kabel.
* Kemampuan akses global Smart, sistem nirkabel menyediakan pelayanan baru seperti SMS dan MMS.
Sampai saat ini, teknologi menuntut manusia untuk senantiasa bergerak (mobile) karena perkembangan zaman. Maka teknologi konektivitgas yang seharusnya paling berkembang adalah teknologi konektivitas yang bersifat wireless (nirkabel). Beberapa teknologi wireless yang cukup banyak digunakan, yaitu:
1. Teknologi yang sudah lama namun, pasti kita tidak begitu sadar itu merupakan salah satu Wireless, yaitu Frekuensi Radio. Frekuensi Radio ini merupakan salah satu perintis Wireless, yang sekarang sudah banyak digunakan dalam teknologi.
2. Sinar Infra Merah atau lebih dikenal Infra Red. Infra Red ini ternyata sebelum dipakai di ponsel sebagai alat transmisi data, sudah dipakai dalam Remote TV atau berbagai Remote lain-nya.
1. Teknologi BlueTooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Bluetooth sendiri dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) dimana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11, hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah.
Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel didalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Untuk memberi gambaran yang lebih jelas mengenai teknologi bluetooth yang relatif baru ini, berikut diuraikan tentang sejarah munculnya bluetooth dan perkembangannya, teknologi yang digunakan pada sistem bluetooth dan aspek layanan yang mampu disediakan, uraian tentang perbandingan metode modulasi spread spectrum FHSS (Frequency Hopping Spread Spectrum) yang digunakan oleh bluetooth dibandingkan dengan metode spread spectrum DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum) serta interferensi bluetooth dengan ponsel.
1. ZigBee merupakan pilihan menarik jika ingin mengembangkan jaringan nirkabel asal kecepatan yang gunakan tidak lebih dari 256kbps. Jangkauannya sekitar 300m sampai 1km (line of sight) tergantung daya yang digunakan. Dengan spesifikasi seperti itu, aplikasi untuk data akuisisi dan sensor nirkabel cukup mudah untuk dirancang. Yang lebih menarik lagi, jaringan yang dapat digunakan adalah point-to-point, point-to-multipoint dan mesh networking. Tidak seperti Bluetooth yang hanya dapat tersusun 7 node dalam satu jaringan, ZigBee mampu menangani sampai ribuan nodes.
Keunikan lain yang dimiliki oleh ZigBee adalah dapat dioperasikan dengan sebuat baterai (tipe kancing) selama satu tahun lebih non stop pada peralatan-peralatan sensor ZigBee. Karena ZigBee memiliki protocol stackyang sangat sederhana, ZigBee dapat mengirimkan data sepanjang 127 huruf (127 byte) saja. Data sekecil ini sangat bisa dikirim oleh ZigBee yang memiliki kecepatan pengiriman 250kbps, dan dapat mengurangi beban host CPU. Bila pada Bluetooth minimal dibutuhkan komputer mikro 32 bit, maka dengan ZigBee hanya membutuhkan komputer mikro 4 atau 8 bit saja. Selain itu, Bluetooth membutuhkan waktu inisialisasi sistem puluhan detik, sementara ZigBee hanya membutuhkan 30ms (sedangkan dari kondisi tidur/sleep sampai bangunya hanya perlu 15ms) saja. Ini sangat cocok untuk peralatan-peralatan sensor yang membutuhkan operasi kecepatan waktu ON/OFF nya tinggi
1. WiFi 802.11g Merupakan spektrum dasar yang paling banyak digunakan untuk menangani permasalahan seputar konektivitas saat ini, teknologi ini mampu melakukan transfer data hingga kecepatan maksimal 54 mbps, atau sekitar 6.75 MBps.
2. WiFi 802.11n Merupakan teknologi WiFi yang paling cepat, karena mampu menangani transfer data hingga kecepatan maksimal 300 Mbps.
3. Wireless USB Memiliki kecepatan transfer hingga 110 Mbps dalam radius 10 meter, dan pada radius 3 meter, kecepatannya meningkat hingga 4 kali lipat, yaitu menjadi 480 Mbps.
4. PDA(Personal Digital Assitant): merupakan saingan terberat dari handphone. Banyak aplikasi yang mendominasi aplikasi wireless Internet.
Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel. Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet.Sehingga untuk sekarang inipun banyak berkembang wireless advanced diantaranya 4G , EVDO dan Wimax
Faktor utama dibalik pertumbuhan luar biasa medium nirkabel adalah Kemampuan untuk memenuhi dua dari tiga komponen yang merupakan tujuan utama dari telekomunikasi: any information, any time, any place.
Sistem komunikasi nirkabel menyediakan anytime,anywhere communication.Beberapa karakteristik yang menarik dari sistem nirkabel adalah :
* Perpindahan(mobility), system nirkabel memungkinkan komunikasi yang lebihbaik, meningkatkan produktivitas, dan pelayanan pengguna yang lebih baik. Sistem wireless juga memungkinkan pengguna mengakses informasi dari tempatmereka berada dan melakukan bisnis darimana pun.
* Kemudahan(simplicity), system wireless lebih cepat dan lebih mudah dikembangkandaripada jaringan kabel.
* Flexibility, sistem nirkabel menyediakan flexibility, pelanggan mengontrol penuh komunikasi yang dilakukan.
* Biaya Pemasangan ( setup cost), komunikasi nirkabel dapat mencapai daerahyang sulit dicapai dengan kabel contoh daerah pinggiran, kendaraan dan lain-lain.
* Penurunan biaya pelayanan (falling service cost), pelayanan nirkabel dengan cepat mendekati harga dari pelayanan kabel.
* Kemampuan akses global Smart, sistem nirkabel menyediakan pelayanan baru seperti SMS dan MMS.
Sampai saat ini, teknologi menuntut manusia untuk senantiasa bergerak (mobile) karena perkembangan zaman. Maka teknologi konektivitgas yang seharusnya paling berkembang adalah teknologi konektivitas yang bersifat wireless (nirkabel). Beberapa teknologi wireless yang cukup banyak digunakan, yaitu:
1. Teknologi yang sudah lama namun, pasti kita tidak begitu sadar itu merupakan salah satu Wireless, yaitu Frekuensi Radio. Frekuensi Radio ini merupakan salah satu perintis Wireless, yang sekarang sudah banyak digunakan dalam teknologi.
2. Sinar Infra Merah atau lebih dikenal Infra Red. Infra Red ini ternyata sebelum dipakai di ponsel sebagai alat transmisi data, sudah dipakai dalam Remote TV atau berbagai Remote lain-nya.
1. Teknologi BlueTooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Bluetooth sendiri dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) dimana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11, hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah.
Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel didalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Untuk memberi gambaran yang lebih jelas mengenai teknologi bluetooth yang relatif baru ini, berikut diuraikan tentang sejarah munculnya bluetooth dan perkembangannya, teknologi yang digunakan pada sistem bluetooth dan aspek layanan yang mampu disediakan, uraian tentang perbandingan metode modulasi spread spectrum FHSS (Frequency Hopping Spread Spectrum) yang digunakan oleh bluetooth dibandingkan dengan metode spread spectrum DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum) serta interferensi bluetooth dengan ponsel.
1. ZigBee merupakan pilihan menarik jika ingin mengembangkan jaringan nirkabel asal kecepatan yang gunakan tidak lebih dari 256kbps. Jangkauannya sekitar 300m sampai 1km (line of sight) tergantung daya yang digunakan. Dengan spesifikasi seperti itu, aplikasi untuk data akuisisi dan sensor nirkabel cukup mudah untuk dirancang. Yang lebih menarik lagi, jaringan yang dapat digunakan adalah point-to-point, point-to-multipoint dan mesh networking. Tidak seperti Bluetooth yang hanya dapat tersusun 7 node dalam satu jaringan, ZigBee mampu menangani sampai ribuan nodes.
Keunikan lain yang dimiliki oleh ZigBee adalah dapat dioperasikan dengan sebuat baterai (tipe kancing) selama satu tahun lebih non stop pada peralatan-peralatan sensor ZigBee. Karena ZigBee memiliki protocol stackyang sangat sederhana, ZigBee dapat mengirimkan data sepanjang 127 huruf (127 byte) saja. Data sekecil ini sangat bisa dikirim oleh ZigBee yang memiliki kecepatan pengiriman 250kbps, dan dapat mengurangi beban host CPU. Bila pada Bluetooth minimal dibutuhkan komputer mikro 32 bit, maka dengan ZigBee hanya membutuhkan komputer mikro 4 atau 8 bit saja. Selain itu, Bluetooth membutuhkan waktu inisialisasi sistem puluhan detik, sementara ZigBee hanya membutuhkan 30ms (sedangkan dari kondisi tidur/sleep sampai bangunya hanya perlu 15ms) saja. Ini sangat cocok untuk peralatan-peralatan sensor yang membutuhkan operasi kecepatan waktu ON/OFF nya tinggi
1. WiFi 802.11g Merupakan spektrum dasar yang paling banyak digunakan untuk menangani permasalahan seputar konektivitas saat ini, teknologi ini mampu melakukan transfer data hingga kecepatan maksimal 54 mbps, atau sekitar 6.75 MBps.
2. WiFi 802.11n Merupakan teknologi WiFi yang paling cepat, karena mampu menangani transfer data hingga kecepatan maksimal 300 Mbps.
3. Wireless USB Memiliki kecepatan transfer hingga 110 Mbps dalam radius 10 meter, dan pada radius 3 meter, kecepatannya meningkat hingga 4 kali lipat, yaitu menjadi 480 Mbps.
4. PDA(Personal Digital Assitant): merupakan saingan terberat dari handphone. Banyak aplikasi yang mendominasi aplikasi wireless Internet.
Arsitektur Telematika Kolaborasi Antara Sisi Client-Server
Arsitektur system harus berdasarkan konfigurasi sistem secara keseluruhan yang akan menjadi tempat dari DBMS, basis data dan aplikasi yang memanfaatkannya yang juga akan menentukan bagaimana pemakai dapat berinteraksi dengannya. Seiring dengan kemajuan teknologi, aristektur tersebut semakin beraneka ragam atau semakin banyak jenisnya dan berubah pula keunggulannya. Yang harus menjadi pertimbangan utama dalam menentukan arsitektur sistem, yang paling cocok tentu saja bukan hanya keunggulan teknologinya saja, kita harus mempertimbangkan pula faktor biaya dan yang sesuai dengan kebutuhan nyata ditempat dimana sistem akan digunakan. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:
1.Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3. Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
Ada beberapa macam model Arsitektur diantaranya :
1. Arsitektur Mainframe
2. Arsitektur File Sharing
3. Arsitektur Client/Server
Namun yang akan kita bahas kali ini adalah bagaimana kolaborasi diantara keduanya.Arsitektur Client/Server dibuat dikarenakan keterbatasan sistem file sharing, dengan adanya arsitektur ini query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang di transfer bukanlah file, tetapi hasil dari query tersebut.RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier, namun untuk kedua model tersebut tidak perlu dijelaskan.
Arsitektur Client-Server Telematika
Arsitektur Client-Server terdiri dari 2 buah yaitu arsitektur sisi client dan arsitektur sisi server 1.Arsitektur sisi client
istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi
koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah
contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Klien :
a.Selalu memulai permintaan ke server.
b.Menunggu balasan.
c.Menerima balasan.
d.Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
e.Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.
f.Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.
2.Arsitektur sisi server
Sebuah eksekusi sisi server adalah server web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP yang mendukung. Sebagai contoh penggunaan script CGI pada tag khusus sisi server yang tertanam dihalaman HTML, tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik server :
a.Selalu menunggu permintaan salah satu client
b.Melayani client lalu menjawab dengan data yang diminta client
c.Sebuah server dapat berhubungan dengan server lainnya untuk melayani permintaan client
d.Jenis server khusus mencakup, Web server, FTP server, Database server, Email server, File server, Print server, dan kebanyakan layanan web juga memliki server.
Jadi secara umum Arsitektur Client-Server adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang memiliki tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayan pemohon (client). Sering kali client dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware yang terpisah. Sebuah mesin server yang bertugas sebagai host untuk menampung sumber daya untuk berbagi dengan client.
Dalam perkembangannya client-server dikembangkan oleh perusahaan software besar seperti Baam, Informix, Microsoft, Sun microsystem, Lotus, SAP, Novell, Sybase, dan lain-lain. Perusahaan inilah diantaranya muncul diera pertama dikembangkannya konsep client-server.
1.Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3. Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
Ada beberapa macam model Arsitektur diantaranya :
1. Arsitektur Mainframe
2. Arsitektur File Sharing
3. Arsitektur Client/Server
Namun yang akan kita bahas kali ini adalah bagaimana kolaborasi diantara keduanya.Arsitektur Client/Server dibuat dikarenakan keterbatasan sistem file sharing, dengan adanya arsitektur ini query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang di transfer bukanlah file, tetapi hasil dari query tersebut.RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier, namun untuk kedua model tersebut tidak perlu dijelaskan.
Arsitektur Client-Server Telematika
Arsitektur Client-Server terdiri dari 2 buah yaitu arsitektur sisi client dan arsitektur sisi server 1.Arsitektur sisi client
istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi
koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah
contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Klien :
a.Selalu memulai permintaan ke server.
b.Menunggu balasan.
c.Menerima balasan.
d.Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
e.Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.
f.Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.
2.Arsitektur sisi server
Sebuah eksekusi sisi server adalah server web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP yang mendukung. Sebagai contoh penggunaan script CGI pada tag khusus sisi server yang tertanam dihalaman HTML, tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik server :
a.Selalu menunggu permintaan salah satu client
b.Melayani client lalu menjawab dengan data yang diminta client
c.Sebuah server dapat berhubungan dengan server lainnya untuk melayani permintaan client
d.Jenis server khusus mencakup, Web server, FTP server, Database server, Email server, File server, Print server, dan kebanyakan layanan web juga memliki server.
Jadi secara umum Arsitektur Client-Server adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang memiliki tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayan pemohon (client). Sering kali client dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware yang terpisah. Sebuah mesin server yang bertugas sebagai host untuk menampung sumber daya untuk berbagi dengan client.
Dalam perkembangannya client-server dikembangkan oleh perusahaan software besar seperti Baam, Informix, Microsoft, Sun microsystem, Lotus, SAP, Novell, Sybase, dan lain-lain. Perusahaan inilah diantaranya muncul diera pertama dikembangkannya konsep client-server.
Perkembangan Telematika Dalam Dunia Pendidikan
Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.
Perkembangan teknologi di indonesia dibilang berkembang sangat cepat sekali.Salah satunya adalah tentang adanya perkembangan dunia belajar mengajar berbasis online. Dimana murid dan guru atau dosen tidak harus belajar secara bertatap muka secara langsung tetapi dengan metode Home Schooling. Metode ini bisa dilakukan kapan saja oleh si murid dengan pengaksesan belajar melalui internet, Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance lesrning) dengan media internet berbasis web atau situs.
Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan.
Peranan web kampus atau sekolagh termasuk cukup sentral dalam kegiatan pembelajaran ini. Selain itu, web bernuansa pendidikan non-institusi, perpustakaan online, dan interaksi dalam group, juga sangatlah mendukung. Selain murid atau mahasiswa, portal e-learning dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.
Hampir seluruh kampus di Indonesia, dan beberapa Sekolah Menegah Atas (SMA), telah memiliki web. Di DKI Jakarta, proses perencanaan pembelajaran dan penilaian sudah melalui sarana internet yang dikenal sebagai Sistem Administrasi Sekolah (SAS) DKI, dan ratusan web yang menyediakan modul-modul belajar, bahan kuliah, dan hasil penelitian tersebar di dunia internet.
Bentuk telematika lainnya masih banyak lagi, antara lain ada e-medicine, e-laboratory, e-technology, e-research, dan ribuan situs yang memberikan informasi sesuai bidangnya. Di luar berbasis web, telematika dapat berwujud hasil dari kerja satelit, contohnya ialah GPS (Global Position System), atau sejenisnya seperti GLONAS dan GALILEO, Google Earth, 3G, dan kini 4G, kompas digital, sitem navigasi digital untuk angkutan laut dan udara, serta teleconference.
Perkembangan teknologi di indonesia dibilang berkembang sangat cepat sekali.Salah satunya adalah tentang adanya perkembangan dunia belajar mengajar berbasis online. Dimana murid dan guru atau dosen tidak harus belajar secara bertatap muka secara langsung tetapi dengan metode Home Schooling. Metode ini bisa dilakukan kapan saja oleh si murid dengan pengaksesan belajar melalui internet, Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance lesrning) dengan media internet berbasis web atau situs.
Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan.
Peranan web kampus atau sekolagh termasuk cukup sentral dalam kegiatan pembelajaran ini. Selain itu, web bernuansa pendidikan non-institusi, perpustakaan online, dan interaksi dalam group, juga sangatlah mendukung. Selain murid atau mahasiswa, portal e-learning dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.
Hampir seluruh kampus di Indonesia, dan beberapa Sekolah Menegah Atas (SMA), telah memiliki web. Di DKI Jakarta, proses perencanaan pembelajaran dan penilaian sudah melalui sarana internet yang dikenal sebagai Sistem Administrasi Sekolah (SAS) DKI, dan ratusan web yang menyediakan modul-modul belajar, bahan kuliah, dan hasil penelitian tersebar di dunia internet.
Bentuk telematika lainnya masih banyak lagi, antara lain ada e-medicine, e-laboratory, e-technology, e-research, dan ribuan situs yang memberikan informasi sesuai bidangnya. Di luar berbasis web, telematika dapat berwujud hasil dari kerja satelit, contohnya ialah GPS (Global Position System), atau sejenisnya seperti GLONAS dan GALILEO, Google Earth, 3G, dan kini 4G, kompas digital, sitem navigasi digital untuk angkutan laut dan udara, serta teleconference.
MANAJEMEN DATA TELEMATIKA
Menurut DAMA (Demand Assigned Multiple Access), Manajemen Data adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.
Manajemen Data pada telematika terdiri dari :
1. Manajemen Data Sisi Klien
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.
• Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.
2. Manajemen Data Sisi Server
Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini.
• MODBMS (Moving Object DBMS)
MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.
Teknologi Web
Teknologi untuk membentuk aplikasi Web yang dinamis :
1. Teknologi pada sisi klien (client-side technology)
2. Teknologi pada sisi server (server-side technology)
Teknologi pada sisi Klien :
1. Kontrol Active X
2. Java Applet
3. Client-side script (JavaScript dan VBScript)
4. DHTML (CSS / Cascading Style Sheets)
Teknologi pada sisi Server :
1. CGI
2. FastCGI
3. Proprietary Web Server API (ISAPI dan NSAPI)
4. Active Server Pages (ASP)
5. Java Server Pages (JSP) dan Java Servlets
6. Server-side JavaScript
7. PHP
Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
Single-Tier
Definisi arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.
Contoh (Arsitektur Single-Tier)
Two-tier
Dalam arsitektur klien / server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database.
Contoh (Arsitektur Two-Tier)
Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.
• Three tier dengan server pesan
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel.
• Three tier dengan aplikasi server
Arsitektur ini memungkinkan server untuk menjalankan sebuah aplikasi pada server lain tidak terdapat di sistem user interface lingkungan klien. Aplikasi dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasinya murah pada satu server.
Contoh (Arsitektur Three-Tier)
Manajemen Database Sistem Perangkat Bergerak
Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.
Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.
Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :
• Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
• Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
• Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
• Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
• Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi 'dial up' 56 kbps yang berlaku.
• Menampakan diri sebagai komunikasi yang 'selalu' terhubung sehingga memiliki waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.
References
http://mydelight.co.cc/?p=47
http://resty-pumpfh.blogspot.com/2009/12/manajemen-data-telematika.html
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/PEMROGRAMAN%20JARINGAN-Modul2.doc
http://kambing.ui.ac.id/bebas/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch17s05.htm
Manajemen Data pada telematika terdiri dari :
1. Manajemen Data Sisi Klien
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.
• Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.
2. Manajemen Data Sisi Server
Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini.
• MODBMS (Moving Object DBMS)
MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.
Teknologi Web
Teknologi untuk membentuk aplikasi Web yang dinamis :
1. Teknologi pada sisi klien (client-side technology)
2. Teknologi pada sisi server (server-side technology)
Teknologi pada sisi Klien :
1. Kontrol Active X
2. Java Applet
3. Client-side script (JavaScript dan VBScript)
4. DHTML (CSS / Cascading Style Sheets)
Teknologi pada sisi Server :
1. CGI
2. FastCGI
3. Proprietary Web Server API (ISAPI dan NSAPI)
4. Active Server Pages (ASP)
5. Java Server Pages (JSP) dan Java Servlets
6. Server-side JavaScript
7. PHP
Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
Single-Tier
Definisi arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.
Contoh (Arsitektur Single-Tier)
Two-tier
Dalam arsitektur klien / server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database.
Contoh (Arsitektur Two-Tier)
Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.
• Three tier dengan server pesan
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel.
• Three tier dengan aplikasi server
Arsitektur ini memungkinkan server untuk menjalankan sebuah aplikasi pada server lain tidak terdapat di sistem user interface lingkungan klien. Aplikasi dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasinya murah pada satu server.
Contoh (Arsitektur Three-Tier)
Manajemen Database Sistem Perangkat Bergerak
Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.
Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.
Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :
• Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
• Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
• Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
• Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
• Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi 'dial up' 56 kbps yang berlaku.
• Menampakan diri sebagai komunikasi yang 'selalu' terhubung sehingga memiliki waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.
References
http://mydelight.co.cc/?p=47
http://resty-pumpfh.blogspot.com/2009/12/manajemen-data-telematika.html
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/PEMROGRAMAN%20JARINGAN-Modul2.doc
http://kambing.ui.ac.id/bebas/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch17s05.htm
Langganan:
Postingan (Atom)