Selasa, 20 Desember 2011

TELEMATIKA INDONESIA: FAKTA ATAU FIKSI?

Dipicu oleh gembar-gembor negara-negara tetangga, utamanya Malaysia dengan proyek Multimedia Super Corridor, Indonesia seakan-akan tersentak dari tidurnya menyadari ketinggalannya dalam bidang penguasaan dan pemanfaatan teknologi informasi. Walaupun konsep pembangunan National Information Infrastructure / Super-Highway bukan merupakan barang baru, termasuk gagasan Depparpostel (waktu itu) untuk mengembangkan Nusantara-21, namun kita sadari bahwa baru sekaranglah secara formal Pemerintah terpicu dan terpacu menetapkan ‘visi dan strategi’ khusus. Dengan mengukuhkan pembangunan Telematika Indonesia dalam belantika kancah global penguasaan dan pemanfaatan teknologi andalan tersebut.
Sebagai bagian yang tak terpisahkan dari pembangunan nasional yang menyeluruh, pembangunan Telematika Indonesia diarahkan sesuai dengan visi bangsa kita dalam menghadapi persaingan global yang semakin sengit dalam abad mendatang. Kalau agak sedikit membumi, beberapa kata kunci menjadi acuan utama, yakni transparansi, kesetaraan, budaya informasi, masyarakat berintelijensia dan kemandirian. Transparansi dalam penyelenggaraan hidup bernegara hanya dimungkin-kan oleh hilangnya dinding pembatas akses informasi dari seluruh kegiatan bernegara tersebut. Tanpa sekat yang berdimensi majemuk ini, baik spasial, sektoral maupun jenjang sosial, akan terjembatani kesenjangan antara kaum yang informationrich dengan kaum yang information-poor, sehingga tercipta kesetaraan penguasaan informasi. Kesetaraan ini merupakan prasyarat tumbuhnya kondisi masyarakat yang akrab informasi sehingga terbentuk budaya-informasi yang merupakan salah satu ciri insan Indonesia kelak. Dukungan budaya-informasi ini akan tumbuh masyarakat Indonesia baru (madani?), yang dengan kemampuannya dalam membuat sinergi antara data, informasi dan analisis akan diantar menjadi masyarakat berintelijensia. Dengan semakin mantapnya pembinaan masyarakat berintelijensia ini kita akan berdiri tegar menghadapi turbulensi dunia dan kokoh dalam menjaga kemandirian bangsa.
Dikaitkan dengan realita di dunia nyata, posisi dan kondisi kita masih sangat jauh dari apa yang diuraikan di atas. Secara pragmatis, dengan keterpurukan bangsa kita dewasa ini, Telematika Indonesia yang diilustrasikan di atas tak ubahnya seperti mimpi di siang bolong. Transparansi, utamanya di lingkungan pemerintahan masih berwujud cetak-biru belaka, sedangkan kesetaraan hanya pengucapan pemanis mulut semata. Walaupun cikal-bakalnya sudah nampak samar-samar, namun budayainformasi masih terlalu jauh dari gapaian. Dengan sendirinya masyarakat berintelijensia masih sangat terbatas dan langka, yang pada gilirannya belum mampu menopang kemandirian yang diharapkan. Namun demikian tidak pada tempatnya jika kita saling menyalahkan, menyesali diri dan meratapi kekurangan kita. Sebagai suatu negara besar dan bangsa pejuang, Telematika Indonesia harus dijadikan sebagai modal dasar dan penggerak utama, agar mimpi tadi dapat berubah menjadi realita. Diharapkan dengan strategi yang tepat, kita usahakan agar ilustrasi tentang Telematika Indonesia yang terkesan fiksi tersebut dapat diwujudkan menjadi fakta.
Kita semua paham bahwa walaupun sudah ada tanda-tanda perbaikan dalam ekonomi bangsa, namun kita masih perlu waktu panjang untuk memulihkan kondisi ekonomi seperti sedia kala. Oleh karena itu, dengan itikad mensyukuri nikmat, Telematika Indonesia harus dibangun dengan mengandalkan hasil pembangunan yang nyata-nyata sudah terwujud. Walaupun tak bisa dihindarkan perlunya pemantapan aset yang terkait, namun gambaran bahwa akan ada mega proyek harus dibuang jauh. Konsolidasi, perioritasisasi, revitalisasi dan bahkan remediasi untuk mendukung integrasi pemanfaatan segera yang terfokus, kiranya perlu dilakukan dengan konsekuensi biaya yang minimal. Dalam hal ini, kita patut jeli untuk menciptakan sinergi prasarana telekomunikasi dan sumber daya informatika yang serasi, utamanya yang terkait dengan bidang-bidang yang dapat memacu daya saing bangsa. Pemberdayaan aparatur dengan e-goverment, pemerkayaan kualitas hidup dengan serambi depan informasi, peningkatan daya saing usaha dengan e-commerce, atau pembangunan informasi dasar kependudukan dan pemetaan misalnya, merupakan contoh aplikasi-aplikasi pemacu (flagship applications) yang harus diberi perioritas tinggi. Sesuai dengan pendekatan outsourcingdan penguatan pelaku usaha, serta sejalan dengan semangat reformasi sekarang ini, harus digalang dan dipermudah peluang partisipasi pelaku usaha yang fit dan proper.
Seiring dengan pembenahan ke dalam, upaya yang outward-looking jangan terlupakan. Perlu didorong dan didukung semua upaya yang mampu menciptakan produk barang dan jasa untuk pasar global, baik berupahardware, software, services dan content. Semua ini menuntut kesiapan dan kemantapan dalam sumber daya manusia yang berkualitas, ketentuan hukum-perundang-undangan yang mantap, penerapan standardisasi yang konsisten dan konsekuen, serta iklim kondusif yang didukung oleh kultur informasi yang positif. Semuanya ini bermuara pada komitmen penyelenggara negara yang dilandasi political-will yang kokoh, sehingga mimpi untuk mewujudkan Telematika Indonesia sebagai wahana penggerak utama pembangunan bangsa menjadi sesuatu yang niscaya.
Jika pada awal peluncurannya, ekonomi bangsa masih dalam posisi dan kondisi yang kondusif untuk mewujudkan pembangunan dan pengoperasian Telematika Indonesia, perkembangan lanjutannya ternyata tak secerah yang diharapkan. Pukulan krisis ekonomi yang berkepanjangan menyebabkan maksud dan tujuan pembangunan Telematika Indonesia ikut terpuruk. Walaupun kemudian timbul kembali semangat untuk membangunnya yang seiring dengan menguatnya secara perlahan kondisi ekonomi kita, namun kemudian muncul masalah baru yakni millenium bug atau Y2K atau MKT-2000. Sekali lagi pusat perhatian dan dukungan sumber daya lebih ditujukan untuk menanggulangi ancaman yang nyata dan segera tiba tersebut, sehingga kembali pembangunan Telematika Indonesia agak disurutkan perioritas pembangunannya.
Saat ini malahan kita sedang berada dalam proses pergantian pimpinan nasional yang penuh dengan pergulatan elite politik. Apakah pemerintahan yang baru akan meneruskan inisiatif strategis bangsa ini, atau sama sekali menghentikannya karena tidak menjadi perioritas dalam agenda politik pihak yang berkuasa, sejarahlah yang akan mencatatnya. Tentu saja kita semua, utamanya masyarakat telematika, sangat mengharapkan kesatuan pandangan, terlepas siapapun berkuasa, tentang pentingnya pembangunan Telematika Indonesia ini dilanjutkan dan malahan jika mungkin termasuk dalam program utama. Dengan demikian kita akan memasuki millenium ketiga dengan mantap dan tegar, siap bertarung dan atau bermitra dengan pihak manapun di muka bumi ini. Semoga!

Telematika Antara Dalam dan Luar Negeri

Perkembangan telematika di Indonesia itu lambat dibandingkan perkembangan internasional, seperti penggunaan internet di Amerika dan di Indonesia baru menggunakan mailinglist untuk kirim pesan. Indonesia itu tidak mampu membuat perkembangan sendiri hanya bisa mengembangkan perkembangan milik luar negri, dan Indonesia mudah disusupi oleh pihak luar, terbukti dengan masuknya Internet ke Indonesia baru indonesia membuat perkembangan lebih lanjut. Perkembangan sangat pesat dan beraneka ragam di luar (Internasional) dibandingkan dengan perkembangan di Indonesia yang kurang pesat dan hanya beberapa saja yang merasa membutuhkan perkembangan itu dan bagi yang tidak membutuhkan tidak ingin memperlajarinya dan membantu pengembangan tersebut.


Masuknya aplikasi-aplikasi pada periode aplikasi di Indonesia dengan kebiasaan orang indonesia yang tak mampu membuat originalitas dan hanya bisa menyontek perkembangan Internasional dengan maraknya pembajakan, seperti pembajakan aplikasi seperti Hp ilegal, dan alat komunikasi lainnya yang sangat mudah diperoleh bahkan dipinggir jalan atau kios-kios dengan harga murah.

Saya dapat menarik kesimpulan bahwa Bangsa Indonesia berusaha untuk tidak tertinggal dengan bangsa lain menyangkut telematika. Dengan dirintis oleh beberapa orang yang berdedikasi pada dunia akademisi, pengenalan dunia telematika mulai dilakukan seiring berkembangnya situasi politik dan ekonomi. Dukungan politik pemerintah dengan berbagai kebijakannya, lebih menggairahkan telematika di Indonesia, dan tentunya industri, serta pengaruh luar negeri mengambil peranan penting disamping ketertarikan masyarakat yang membutuhkannya.

Perkembangan telematika di Indonesia mengalami peningkatan, sejalan dengan inovasi teknologi yang terjadi. Prospek ke masa depan, telematika di Indonesia memiliki potensi yang tinggi, baik itu untuk kemajuan bangsa, maupun pemberdayaan sumber daya manusianya.Untuk perkembangan telematika diluar sangatlah pesat dan terus menerus melakukan perubahan dan perkembangan bahkan mampu membuat terobosan baru untuk kebutuhan rakyatnya dan selanjutnya di sebarkan ke berbagai wilayah bahkan ke Indonesia sekalipun. Perkembangan telematika di indonesia hanya dapat menerima pengaruh-pengaruh yang diciptakan pihak luar dan membuat Indonesia tertarik karena kekurangan yang dimiliki Indonesia.

CYBER CRIME

Perkembangan teknologi di bidang IT semakin cepat dan terus berkembang. Sisi positifnya, kita mendapatkan kemudahan dalam melakukan pekerjaan. Surat-menyurat yang dahulu bisa memakan waktu berhari-hari, saat ini cukup dengan sekali klik, surat sudah sampai ke tujuan. Begitu juga dengan belanja. Sekarang cukup melihat situs toko online dan cukup sekali klik, terjadi deal transaksi. (Tentunya, barang dikirimkan setelah pembeli melakukan pembayaran terlebih dahulu). Hmm, begitu mudahnya kehidupan kita dengan adanya teknologi IT.

Jika ada hitam, maka ada putih. Maka begitu juga jika ada sisi positif, pasti ada sisi negatif. Pernah dengar soal kejahatan di dunia maya (cybercrime)? Tentu sudah banyak yang tahu.

Kejahatan di dunia maya bisa bermacam-macam. Kasus pemalsuan identitas misalnya, bisa digolongkan juga sebagai kejahatan dunia maya. Seorang anak kecil memalsukan identitas (umur) ketika membuat akun FB (facebook)/ email. Hal itu pula yang menginspirasi Muhammad Yahya Harlan untuk membuat situs jejaring sosial yang lebih islami dan tersedia untuk semua kalangan (tanpa batasan usia) yaitu salingsapa.com. Dan sekarang, situs tersebut telah memiliki ribuan anggota dari berbagai negara.

Ada juga kasus tentang pembobolan situs (hacking), pelakunya disebuthacker. Contoh kasus hacking di Indonesia yang terungkap ke media dan akhirnya diproses oleh pengadilan adalah kasus atas pembobolan situs KPU (Komisi Pemilihan Umum) yang terjadi di tahun 2004 dan situs Partai Golkar yang terjadi tahun 2006.

Kemudahan transaksi secara online memungkinkan juga terjadinya kejahatan. Pernah dengar istilah phising? Phising adalah suatu cara untuk memancing seseorang masuk ke halaman / situs tertentu. Kejahatannya adalah biasanya situs tersebut dibuat mirip dengan situs asli, sehingga pengguna internet tidak mengetahui bahwa sebenernya situs yang dia kunjungi itu adalah situs palsu. Sang pembuat situs palsu tersebut bertujuan untuk mendapatkan data-data penting pengguna. Hmm,, gambarannya seperti ini. Misalnya kita akan melakukan transaksi perbankan lewat internet banking. Pada saat kita membuka situs web bank misalnya www.bankxxx.co.id, tentu kita diperintahkan untuk login terlebih dahulu melalui halaman login pengguna. Nah, halaman login inilah yang bisa jadi palsu (phising), dimana ketika kita memasukkan username dan password yang notabene adalah data rahasia dan sangat penting bisa diambil oleh si pembuat situs palsu. Dimana pada akhirnya mereka bisa memanfaatkannya untuk membobol rekening kita. Satu tips dari saya ketika melakukan transaksi perbankan secara online adalah ada baiknya kalau kita mengecek alamat URL situs yang kita klik. Karena bisa jadi, ketika kita klik suatu link, kita bisa saja digiring ke alamat situs palsu, yang jika diperhatikan secara visual memang tidak ada bedanya. Penggunaan situs palsu bisa juga disebut dengan istilah pharming.

SQL INJECTION

SQL injection adalah suatu teknik hacking dimana hacker (penyerang) dapat meng-insert atau menyisipkan perintah-perintah SQL melalui URL untuk kemudian dieksekusi oleh database.

Bagaimana SQL injection dapat terjadi?
SQL injection dapat terjadi ketika seseorang dapat memasukkan serangkaian perintah SQL dalam query dengan memanipulasi data pada aplikasi database.

Terdapat 3 jenis serangan SQL injection:
1. Authorization Bypass
Contohnya:
Username: 'OR "='
Password: 'OR "='
Masukan diatas berarti kita telah memberikan query sbb :
SELECT username FROM users where Username = "OR "=" AND password = "OR "="

2. Penggunaan Perintah SELECT
Contohnya:
select id, forename, surname from authors where forename = 'john' and surname = 'smith'

3. Penggunaan Perintah INSERT
Contohnya:
insert into users values( 0, 'admin', 'r00tr0x!', 0xffff )
insert into users values( 0, 'guest', 'guest', 0x0000 )
insert into users values( 0, 'chris', 'password', 0x00ff )

Sebenarnya, SQL injection dapat bersifat positif. Tergantung pada niat ketika ingin melakukannya untuk keperluan apa.

COMPUTER VISION

Visi komputer (computer vision) adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu.visi komputer berkaitan dengan teoridi balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambilbanyak bentuk,seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera,atau data multi-dimensidari scanner medis.

Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk :

* Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom).
* Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
* Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambarurutan).
* Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri,analisis citra medis ataumodel topografi).
* Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi komputer-manusia).


PENERAPAN KOMPUTER VISION ANTARA LAIN :

Bidang Pertahanan dan Keamanan (Militer).
Contoh jelas adalah deteksi tentara musuh atau kendaraan dan bimbingan rudal. Lebihsistem canggih untuk panduan mengirim rudal rudal ke daerah daripada target yang spesifik,dan pemilihan target yang dibuat ketika rudal mencapai daerah berdasarkan data citradiperoleh secara lokal. konsep modern militer, seperti “kesadaran medan perang”,menunjukkan bahwa berbagai sensor, termasuk sensor gambar, menyediakan kaya setinformasi tentang adegan tempur yang dapat digunakan untuk mendukung keputusanstrategis. Dalam hal ini, pengolahan otomatis data yang digunakan untuk mengurangikompleksitas dan informasi sekering dari sensor ganda untuk meningkatkan keandalan.

Bidang Didalam Kendaraan Otonom.

kendaraan otonom, yang meliputi submersibles, kendaraan darat (robot kecil denganroda, mobil atau truk), kendaraan udara, dan kendaraan udara tak berawak (UAV). Tingkatberkisar otonomi dari sepenuhnya otonom (berawak) kendaraan untuk kendaraan di manasistem visi berbasis komputer mendukung driver atau pilot dalam berbagai situasi.Sepenuhnya otonom kendaraan biasanya menggunakan visi komputer untuk navigasi, yakniuntuk mengetahui mana itu, atau untuk menghasilkan peta lingkungan (SLAM) dan untuk mendeteksi rintangan. Hal ini juga dapat digunakan untuk mendeteksi peristiwa-peristiwatugas tertentu yang spesifik, e. g., sebuah UAV mencari kebakaran hutan. Contoh sistempendukung sistem peringatan hambatan dalam mobil, dan sistem untuk pendaratan pesawatotonom. Beberapa produsen mobil telah menunjukkan sistem otonomi mengemudi mobil,tapi teknologi ini masih belum mencapai tingkat di mana dapat diletakkan di pasar. Adabanyak contoh kendaraan otonom militer mulai dari rudal maju, untuk UAV untuk misipengintaian atau bimbingan rudal. Ruang eksplorasi sudah dibuat dengan kendaraan otonommenggunakan visi komputer, e. g., NASA Mars Exploration Rover dan Rover ExoMars ESA.

Bidang Industri.

kadang-kadang disebut visi mesin, dimana informasi ini diekstraksi untuk tujuanmendukung proses manufaktur. Salah satu contohnya adalah kendali mutu dimana rincianatau produk akhir yang secara otomatis diperiksa untuk menemukan cacat. Contoh lainadalah pengukuran posisi dan orientasi rincian yang akan dijemput oleh lengan robot. Mesinvisi juga banyak digunakan dalam proses pertanian untuk menghilangkan bahan makananyang tidak diinginkan dari bahan massal, proses yang disebut sortir optik.

Bidang Pengolahan Citra Medis.

Daerah ini dicirikan oleh ekstraksi informasi dari data citra untuk tujuan membuatdiagnosis medis pasien. Secara umum, data citra dalam bentuk gambar mikroskop, gambarX-ray, gambar angiografi, gambar ultrasonik, dan gambar tomografi. Contoh informasi yangdapat diekstraksi dari data gambar tersebut deteksi tumor, arteriosclerosis atau perubahanmemfitnah lainnya. Hal ini juga dapat pengukuran dimensi organ, aliran darah, dll areaaplikasi ini juga mendukung penelitian medis dengan memberikan informasi baru, misalnya,tentang struktur otak, atau tentang kualitas perawatan medis.

Bidang Neurobiologi.

Khususnya studi tentang sistem biological vision Selama abad terakhir, telah terjadi studiekstensif dari mata, neuron, dan struktur otak dikhususkan untuk pengolahan rangsangan visualpada manusia dan berbagai hewan. Hal ini menimbulkan gambaran kasar, namun rumit, tentang
bagaimana “sebenarnya” sistem visi beroperasi dalam menyelesaikan tugas
-tugas visi tertentuyang terkait. Hasil ini telah menyebabkan subfield di dalam visi komputer di mana sistem buatanyang dirancang untuk meniru pengolahan dan perilaku sistem biologi, pada berbagai tingkatkompleksitas. Juga, beberapa metode pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkandalam visi memiliki latar belakang mereka dalam biologi.

Bidang Industri Perfilman

Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua direkam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer.Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahananimasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehinggatampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

Bidang Kecerdasan Buatan.

Keterkaitan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem roboticaluntuk menavigasi melalui lingkungan. Pemahaman yang rinci tentang lingkungan inidiperlukan untuk menavigasi melalui mereka. Information about the environment could beprovided by a computer vision system, acting as a vision sensor and providing high-levelinformation about the environment and the robot. Informasi tentang lingkungan dapatdiberikan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor visi dan memberikan informasitingkat tinggi tentang lingkungan dan robot. Buatan kecerdasan dan visi lain berbagi topik komputer seperti pengenalan pola dan teknik pembelajaran. Akibatnya, visi komputerkadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau ilmu bidangkomputer secara umum.

Bidang Pemrosesan Sinyal.

Banyak metode untuk pemrosesan sinyal satu-variabel, biasanya sinyal temporal,dapat diperpanjang dengan cara alami untuk pengolahan sinyal dua variabel atau sinyalmulti-variabel dalam visi komputer. Namun, karena sifat spesifik gambar ada banyak metode dikembangkan dalam visi komputer yang tidak memiliki mitra dalam pengolahan sinyal satu-variabel. Sebuah karakter yang berbeda dari metode ini adalah kenyataan bahwa merekaadalah non-linear yang bersama-sama dengan dimensi-multi sinyal, mendefinisikan subfielddalam pemrosesan sinyal sebagai bagian dari visi komputer.

Bidang Fisika.

Fisika merupakan bidang lain yang terkait erat dengan Computer vision. sistem Computervision bergantung pada sensor gambar yang mendeteksi radiasi elektromagnetik yangbiasanya dalam bentuk baik cahaya tampak atau infra-merah sensor dirancang denganmengunakan fisika solid-state. Proses di mana cahaya merambat dan mencerminkan off permukaan dijelaskan menggunakan optik. sensor gambar canggih bahkan memintamekanika kuantum untuk memberikan pemahaman lengkap dari proses pembentukangambar. Selain itu, berbagai masalah pegukuran fisika dapat di atasi dengan menggunakanComputer Vision, untuk gerakan misalnya dalam cairan.

Bidang Matematika Murni.

Sebagai contoh, banyak metode dalam visi komputer didasarkan pada statistik, optimasiatau geometri. Akhirnya, bagian penting dari lapangan dikhususkan untuk aspek pelaksanaanvisi komputer, bagaimana metode yang ada dapat diwujudkan dalam berbagai kombinasiperangkat lunak dan perangkat keras, atau bagaimana metode ini dapat dimodifikasi untuk mendapatkan kecepatan pemrosesan tanpa kehilangan terlalu banyak kinerja .

Hubungan antara visi komputer dan berbagai bidang lainnya

Banyak kesepakatan kecerdasan buatan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem robotical untuk menavigasi melalui lingkungan. Pemahaman yang rinci tentang lingkungan ini diperlukan untuk menavigasi melalui mereka. Informasi tentang lingkungan dapat diberikan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor visi dan memberikan informasi tingkat tinggi tentang lingkungan dan robot. Kecerdasan buatan dan topik-topik berbagi komputer visi lain seperti pengenalan pola dan teknik pembelajaran. Akibatnya, visi komputer kadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau ilmu bidang komputer secara umum.
Fisika merupakan bidang lain yang terkait erat dengan visi komputer. sistem visi Komputer bergantung pada sensor gambar yang mendeteksi radiasi elektromagnetik yang biasanya dalam bentuk baik cahaya tampak atau infra-merah. Sensor dirancang dengan menggunakan fisika solid-state. Proses di mana cahaya merambat dan mencerminkan off permukaan dijelaskan menggunakan optik. sensor gambar canggih bahkan meminta mekanika kuantum untuk memberikan pemahaman lengkap dari proses pembentukan gambar. Selain itu, berbagai masalah pengukuran fisika dapat diatasi dengan menggunakan visi komputer, untuk gerakan misalnya dalam cairan.
Bidang ketiga yang memainkan peran penting adalah neurobiologi, khususnya studi tentang sistem visi biologis. Selama abad terakhir, telah terjadi studi ekstensif dari mata, neuron, dan struktur otak dikhususkan untuk pengolahan rangsangan visual pada manusia dan berbagai hewan. Hal ini menimbulkan gambaran kasar, namun rumit, tentang bagaimana “sebenarnya” sistem visi beroperasi dalam menyelesaikan tugas-tugas visi tertentu yang terkait. Hasil ini telah menyebabkan subfield di dalam visi komputer di mana sistem buatan yang dirancang untuk meniru pengolahan dan perilaku sistem biologi, pada berbagai tingkat kompleksitas. Juga, beberapa metode pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan dalam visi memiliki latar belakang mereka dalam biologi.
Namun bidang lain yang terkait dengan visi komputer pemrosesan sinyal. Banyak metode untuk pemrosesan sinyal satu-variabel, biasanya sinyal temporal, dapat diperpanjang dengan cara alami untuk pengolahan sinyal dua variabel atau sinyal multi-variabel dalam visi komputer. Namun, karena sifat spesifik gambar ada banyak metode dikembangkan dalam visi komputer yang tidak memiliki mitra dalam pengolahan sinyal satu-variabel. Sebuah karakter yang berbeda dari metode ini adalah kenyataan bahwa mereka adalah non-linear yang bersama-sama dengan dimensi-multi sinyal, mendefinisikan subfield dalam pemrosesan sinyal sebagai bagian dari visi komputer

Rabu, 16 November 2011

Pengertian Kode 2 dimensi (QR Code)

Kode QR adalah suatu jenis kode matriks atau kode batang dua dimensi yang dikembangkan oleh Denso Wave, sebuah divisi Denso Corporation yang merupakan sebuah perusahaan Jepang dan dipublikasikan pada tahun 1994 dengan fungsionalitas utama yaitu dapat dengan mudah dibaca oleh pemindai QR merupakan singkatan dari quick response atau respons cepat, yang sesuai dengan tujuannya adalah untuk menyampaikan informasi dengan cepat dan mendapatkan respons yang cepat.

Bagaimana cara kerja sari kode 2 dimensi tersebut?

Berikut merupakan cara kerja dari kode dua dimensi( QR code) :
Pada konsep digital, hanya ada dua sinyal data yang dikenal dan bersifat boolean, yaitu 0 atau 1. Ada arus listrik atau tidak ada (dengan besaran tegangan tertentu, misalnya 5 Volt dan 0 Volt). Barcode menerapkannya pada batang-batang baris kodenya yang terdiri dari warna hitam danputih. Warna hitam mewakili bilangan 0 dan warna putih mewakili bilangan 1. Mengapa demikian? Karena warna hitam akan menyerap cahaya yang dipancarkan oleh alat pembaca barcode, sedangkan warna putih akan memantulkan balik cahaya tersebut. Selanjutnya, masing-masing batang pada barcode memiliki ketebalan yang berbeda. Ketebalan inilah yang akan diterjemahkan pada suatu nilai. Mengapa demikian? Karena ketebalan batang barcode menentukan waktu lintasan bagi titik sinar pembaca yangdipancarkan oleh alat pembaca. Dari sebab itu, batangbatangbarcode harus dibuat sedemikan rupa sehingga memiliki kontras yang tinggi terhadap bagian celah antara (yang memantulkan cahaya).


Adapun fungsi dari QR code Kode QR berfungsi bagaikan hipertaut fisik yang dapat menyimpan alamat dan URL, nomer telepon, teks dan sms yang dapat digunakan pada majalah, surat harian, iklan, pada tanda-tanda bus, kartu nama ataupun media lainnya. Atau dengan kata lain sebagai penghubung secara cepat konten daring dan konten luring. Kehadiran kode ini memungkinkan audiens berinteraksi dengan media yang ditempelinya melalui ponsel secara efektif dan efisien. Pengguna juga dapat menghasilkan dan mencetak sendiri kode QR untuk orang lain dengan mengunjungi salah satu dari beberapa ensiklopedia kode QR.

Keuntungan dan kerugian QR Code

keuntungan : Kode QR memiliki kapasitas tinggi dalam data pengkodean, yaitu mampu menyimpan semua jenis data, seperti data numerik, data alphabetis, kanji,kana,hiragana,simbol,dan kode biner. Secara spesifik, kode QR mampu menyimpan data jenis numerik sampai dengan 7.089 karakter, data alphanumerik sampai dengan 4.296 karakter, kode binari sampai dengan 2.844 byte, dan huruf kanji sampai dengan 1.817 karakter. Selain itu kode QR memiliki tampilan yang lebih kecil daripada kode batang. Hal ini dikarenakan kode QR mampu menampung data secara horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara otomatis ukuran dari tampilannya gambar kode QR bisa hanya seperspuluh dari ukuran sebuah kode batang. Tidak hanya itu kode QR juga tahan terhadap kerusakan, sebab kode QR mampu memperbaiki kesalahan sampai dengan 30%. Oleh karena itu, walaupun sebagian simbol kode QR kotor ataupun rusak, data tetap dapat disimpan dan dibaca. Tiga tanda berbentuk persegi di tiga sudut memiliki fungsi agar simbol dapat dibaca dengan hasil yang sama dari sudut manapun sepanjang 360 derajat

Kerugian : Jika file yang dijadikan QR code semakin besar maka semakin tinggi juga resolusi yang dibutuhkan untuk menampung code QR di dalam gambar yang artinya harus dipindai dengan menggunakan kamera yang memiliki resolusi tinggi.



Perangkat dan software yang menggunakan kode 2 dimensi yaitu :
- perangkat nya disebut QR Code disebut QR Scaner yang berfungsi untuk scan QR code.
- softwarenya QR Code Reader suatu aplikasi yang ada Pada ponsel berkamera, yang digunakan untuk membaca QR Code



Kelebihan kode 2 dimensi dibanding dengan metode pengamanan yang lain

banyak sekali kelebihan kode 2 dimensi dengan metode pengamanan lain salah satu diantarannya adalah dengan barcode, berikut penjelasannya :
Kapasitas data yang lebih banyak dimana pada Bar Code hanya bisa menyimpan maksimum 20 digit data sedangkan pada QR Code bisa menyimpan sampai ratusan data.Tipe Data yang disimpan oleh QR Code juga beragam mulai dari angka, huruf bahkan sampai huruf Jepang seperti Kanji, Hiragana dan Katakana. Ukuran cetak untuk QR Code jauh lebih kecil karena QR Code dapat menyimpan data baik secara horisontal maupun vertikal. Hasil cetakan di QR Code lebih tahan terhadap kerusakan seperti debu sampai robek bahkan data di QR Code masih bisa dibaca walaupun sebagian kode sudah rusak atau robek (maksimum tingkat kerusakan 30%). QR Code dapat dibaca dari segala arah atau sudut (360 derajat) sehingga kemungkinan gagal dalam membaca QR Code sangat kecil. Bila anda tertarik dengan QR Code maka anda juga bisa membuat sendiri QR Code dengan menggunakan QR Code Generator.

Refrensi :
http://www.kangnanto.com/berita-227-konsep-dan-cara-kerja-qr-code-kode-2-dimensi.html
http://mamesahjimmy.wordpress.com/2009/10/01/mengintip-cara-kerja-barcode/
http://id.wikipedia.org/wiki/Kode_QR
http://id.wikipedia.org/wiki/Kode_QR#Kelebihan_kode_QR
http://misterisdunia.blogspot.com/2011/03/sistem-qr-code-lebih-canggih-daripada.html

Inilah Legitnya Android 4.0 Ice Cream Sandwich

REPUBLIKA.CO.ID, SAN FRANCISCO - "Orang perlu Android ... tapi orang tidak mencintai Android," kata Matias Duarte, direktur Android OS user experience, menjelaskan mengapa yang smartphone perlu di desain ulang. Dan, Android 4.0 Ice Cream Sandwich tampil sebagai jawabannya.
Memperbaiki sistem operasinya, Android 4.0 tampil dengan tiga slogan: "Enchant me. Simplify my life. Make me awesome."
Penyempurnaan dilakukan dengan mengamati apa yang sebenarnya bekerja pada iPhone dan ponsel dengan sistem operasi Windows. Kemudian, mereka mencocokkannya dengan ponsel mereka: melihat apa yang tidak bekerja pada Android.
Apa yang ditawarkan smartphone Android 4.0? Ini dia:

Home screen
Terlihat seperti tambel, dengan gaya Honeycomb. Namun beda dengan Honeycomb pada tablet, Anda dapat mengubah ukuran widget sesuai selesa Anda, sehingga penggunanya lebih nyaman.
Ikon aplikasi dapat diseret ke dalam folder, ala IOS. Tapi Ice Cream Sandwich lebih unggul dari iPhone dengan membiarkan Anda menempatkan kontak seseorang (atau setidaknya jalan pintas speed dial) ke dalam folder juga, dan bahkan menempatkan orang dalam 'favorit'.

Notifikasi
Android sudah memiliki sistem notifikasi yang lebih baik daripada yang lain. Kini, Anda juga bisa mengintip notifikasi kendati layar ponsel dalam keadaan terkunci.

Keyboard
Ada keyboard baru, dengan inline periksa ejaan. Juga untuk kepentingan cut, copy, paste, sehingga memudahkan input.

Screenshot
Dulu, kita tidak dapat berbagi screenshot Android sederhana, semudah pada perangkat IOS. Nah, sekarang Android memiliki kemampuan screenshot persis sama, dengan animasi Polaroid kecil yang lucu untuk menyorot tindakan.
Browser
Alih-alih tab horizontal, browser baru memegang 16 tab halaman terbuka, ditumpuk vertikal, bahwa Anda dapat membolak-balik, dengan live preview. Jika pada perangkat tablet Anda harus menekan-tahan untuk meminta versi desktop dari sebuah situs web, dengan versi ini Anda dengan mudah mendapatkan link "full version".

Gmail
Aplikasi Gmail terlihat lebih bagus. Anda dapat memilih beberapa email sekaligus untuk mempercepat pengarsipan. Anda juga dapat membolak-balik email Anda horizontal, untuk membaca lebih cepat, dan bahkan mencari hingga 30 hari ke belakang, tanpa terhubung ke jaringan.
Alamat email sekarang berasosiasi dengan orang-orang, sehingga Anda mendapatkan banyak pilihan. Anda bahkan dapat memilih untuk menggunakan media komunikasi - mungkin bukan emailnya, tapi juga IM atau akun Twitternya.
Kalender
Memungkinkan Anda membolak-balik tanggal lebih mudah. Agenda bisa di-zoom in untuk melihat aktivitas selama sebulan dalam sekejap.

Mobile data
Seperti pada iPhone, kini Anda dapat menonaktifkan mobile data Anda untuk menghindari biaya yang tidak diinginkan dari operator nirkabel Anda. Anda dapat melihat grafik penggunaan bulanan Anda, dan bahkanmengendalikan lonjakan dalam penggunaan Anda, dan melihat aplikasi yang tepat yang menyebabkan masalah itu. Kemudian Anda dapat membatasi penggunaan data aplikasi tersebut. Kontrol ini cukup mengagumkan.

Foto dan video
Kamera baru pada ponsel Nexus Galaxy memiliki zero shutter lag, dan mendukung video 1080p, time-lapse video photography, dan pilihan lainnya. Tapi di luar itu, semua perangkat Ice Cream Sandwich akan membiarkan Anda berbagi foto langsung dari dalam kamera, dan melihat semua gambar Anda tidak hanya diorganisasi oleh waktu tetapi dengan lokasi atau bahkan orang-orang.
Dan seperti pada iPhone, Anda dapat melakukan beberapa pengeditan dasar pada kamera.


http://id.berita.yahoo.com/inilah-legitnya-android-4-0-ice-cream-sandwich-080812890.html

Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional

Internet merupakan teknologi digital hasil dari konvergensi antara teknologi telekomunikasi, media dan informasi. Keberadaan internet ini dimanfaatkan oleh masyarakat dunia dari berbagai kalangan untuk berbagai kegiatan, seperti mencari informasi, mengirim informasi dan melakukan kegiatan bisnis atau non bisnis. Kegiatan ini dikenal sebagai kegiatan telematika (cyber activities).

Di dalam cyber activities peran teknologi sangat besar, karena semakin tinggi teknologi yang dimiliki maka semakin besar pula peluang masyarakat untuk menggunakan internet dalam kehidupan sehari-hari. Pengguna internet ini terbagi menjadi pengguna pasiv dan aktiv. Penguna pasiv adalah para pengguna yang hanya membuka web pages di internet (browsing) atau membaca informasi tanpa melakukan interaksi baik dengan vendor/administrator atau pengguna internet lainnya. Pengguna internet aktiv adalah para pengguna yang melakukan interaksi dengan vendor atau dengan pengguna internet lainnya, contohnya, berbelanja secara online, mengirim surat elektronik (e-mail) dan lain sebagainya.

Kejahatan transnasional adalah kejahatan yang tidak hanya sifatnya lintas batas Negara, tetapi termasuk juga kejahatan yang dilakukan di suatu Negara, tetapi berakibat fatal bagi Negara lain. Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional. Saat ini, beberapa Negara mengkategorikan kejahatan telematika sebagai kejahatan transnasional, karena tindakannya bisa dilakukan di Negara B, oleh warga Negara A, tetapi korbannya ada di Negara C.

Dalam tatanan teknologi, sifat kegiatan telematika adalah borderless atau lintas batas negara. Dimensi transnasional yang melekat pada teknologi telematika ini sangat menguntungkan pelaku kejahatan. Pelaku kejahatan dapat melakukan kejahatannya pada korban di negara manapun korban berada. Korban kejahatan telematika tidak terbatas pada individu, tetapi juga organisasi atau perusahaan bahkan negara secara keseluruhan.
Keuntungan yang lain bagi pelaku kejahatan telematika adalah disparitas aturan berkaitandengan kejahatan telematika di setiap negara. Bahkan masih banyak negara yang belum memiliki hukum yang mengatur khusus mengenai kejahatan telematika. Hal ini tentu memudahkan pelaku kejahatan telematika bisa dengan leluasa melakukan aktifitasnya tanpa terjerat hukum.
Terdapat beragam contoh kasus mengenai kejahatan telematika sebagai kejahatan transnasional.
1. Kejahatan telematika terhadap individu
Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada Seminar Nasional Hukum Telematika Fakultas Hukum Universitas AirlanggaSurabaya, 30 Agustus 20083sistem komputer beberapa internet retailer, terhitung dari tahun 1999 sampai dengan April 2000. Kerugian yang diderita ditaksir sebesar US$ 630.000.3 Kejahatan ini dapat ditangani oleh Pemerintah Rusia, dengan menjatuhkan hukuman pencurian pada kelima orang carder tersebut. Akan tetapi kerugian yang diderita para korban sampai saat ini belum ditangani.
2. Kejahatan telematika terhadap perusahaan atau organisasi
Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard, Departemen Pertahanan Amerika, the US Naval Command, the San Diego-based Control and Ocean Surveillance Center, dan beberapa organisasi vital di Amerika. Sayangnya, Hukum Argentina tidak mengatur tindakan Ardita sebagai kejahatan. Meskipun begitu, mengingat kerugian yang diderita oleh Pemerintah Amerika, pada akhirnya Julio Cesar Ardita menyerahkan diri dengan sukarela kepada FBI.
3. Kejahatan telematika terhadap negara
Majalah New York Times melaporkan sering kali terjadi serangan terhadap situs-situs resmi di beberapa Negara di dunia, yang dilakukan bahkan bukan oleh wargaNegaranya. Serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan oleh hacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut. Hanya sayangnya, kejahatan ini tidak berlanjut ke pengadilan karena tidak adanya hukum yang mengatur kejahatan telematikayang bersifat transnasional.
Hal ini yang mendorong beberapa Negara melakukan berbagai upaya untuk membuat aturan mengenai tindakan pencegahan dan penanganan kejahatan telematika, akan tetapi efektifitas aturan tersebut bergantung pada masing-masing negara. Misalnya, pada tanggal 4 Desember 2000, Sidang Umum Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) telah menandatangani Resolusi PBB 55/63 mengenai anjuran bagi negara-negara anggota PBB untuk memerangi tindakan kejahatan telematika atau tindakan penyalahgunaan teknologi informasi. Menindaklanjuti Resolusi PBB 55/63, para pemimpin ekonomi yang tergabung dalam organisasi Kerja Sama Ekonomi Asia Pasifik (APEC) sepakat membentuk APEC Cyber Crime Strategy yang bertujuan mengupayakan secara bersama keamanan internet (cyber security) dan mencegah serta menghukum pelaku kejahatan telematika. Sementara itu, Negara-negara anggota ASEAN sepakat membentuk Manila Declaration on Prevention and Control of Transnational Crime, yaitu deklarasi mengenai pencegahan dan pengawasan kejahatan transnasional termasuk kejahatan yang menggunakan ICT atau kejahatan telematika. Akan tetapi upaya masayarakat internasional tersebut di atas hanya sebatas morally and political binding bagi negara-negara anggota, sehingga pelaksanaannya diserahkan atas dasar kemauan dan kemampuan negara-negara tersebut.
Namun timbul pertanyaan yang mendasar, bagaimana Negara-negara tersebut melakukan penanganan kejahatan telematika yang bersifat transnasional? Berkaitan dengan ketentuan mengenai yurisdiksi Negara. Hal yang penting adalah bagaimana pendekatan yurisdiksi negara terhadap kejahatan telematika yang bersifat transnasional.
Yurisdiksi secara konseptual dibagi menjadi tiga yaitu:
• JURISDICTION TO PRESCRIBE
Negara berwenang menetapkan ketentuan hukum baik pidana ataupun perdata pada subjek hukum atau peristiwa hokum yang terjadi diwilayahnya atau yang dilakukan oleh warga negaranya.
• JURISDICTION TO ADJUDICATE
Negara berwenang untuk memaksa subjek hukum untuk tunduk pada proses peradilan, baik proses pidana maupun perdata
• JURISDICTION TO ENFORCE
Negara berwenang untuk memaksa subjek hukum untuk memenuhi kewajibannya, atau melaksanakan hukuman yang telah diputuskan oleh badan peradilan negara tersebut.

http://anie-ch.blogspot.com/2010/10/telematika-pada-cyber-crime_12.html

TCP/IP

TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack

Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.

Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.

TCP/IP pun mempunyai beberapa layer, layer-layer itu adalah :

1. IP (internet protocol) yang berperan dalam pentransmisian paket data dari node ke node. IP mendahului setiap paket data berdasarkan 4 byte (untuk versi IPv4) alamat tujuan (nomor IP). Internet authorities menciptakan range angka untuk organisasi yang berbeda. Organisasi menciptakan grup dengan nomornya untuk departemen. IP bekerja pada mesin gateaway yang memindahkan data dari departemen ke organisasi kemudian ke region dan kemudian ke seluruh dunia.
2. TCP (transmission transfer protocol) berperan didalam memperbaiki pengiriman data yang benar dari suatu klien ke server. Data dapat hilang di tengah-tengah jaringan. TCP dapat mendeteksi error atau data yang hilang dan kemudian melakukan transmisi ulang sampai data diterima dengan benar dan lengkap.
3. Sockets yaitu merupakan nama yang diberikan kepada subrutin paket yang menyediakan akses ke TCP/IP pada kebanyakan sistem.


http://0ch4.wordpress.com/pengertian-tcpip/

Social Networking

Social Networking atau Jaringan Sosial merupakan konsep pengembangan yang bisa dimanfaatkan didalam dunia pendidikan. Social networking diaplikasikan kedalam bentuk situs jejaring sosial. Selain berguna untuk menjalin silaturrahim juga berguna untuk menunjang didalam meningkatkan efektifitas belajar. Bentuk social networking ini dapat dikembangkan dengan cara membentuk komunitas berupa kelompok belajar dan diskusi sesuai dengan minat dan bidang orang-orang yang terlibat didalamnya.

Macam-macam jejaring sosial

1. Facebook merupakan jaringan sosial situs diluncurkan pada bulan Februari 2004 yang dibuat oleh Mark Zuckerberg dan dioperasikan dan pribadi yang dimiliki oleh Facebook, Inc, dengan lebih dari 500 juta pengguna aktif pada bulan Juli 2010.Pengguna dapat menambahkan orang sebagai teman dan mengirim pesan, dan memperbarui profil pribadi mereka untuk memberitahu teman-teman tentang diri mereka sendiri. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan jaringan yang diselenggarakan oleh tempat kerja, sekolah, atau perguruan tinggi. Nama website berasal dari nama sehari-hari buku diberikan kepada siswa pada awal tahun akademik oleh administrasi universitas di Amerika Serikat dengan tujuan membantu siswa untuk mengenal satu sama lain lebih baik.

2. Twitter adalah sebuah jaringan sosial dan microblogging layanan yang dibuat oleh jack dorsey,dan dioperasikan oleh Twitter Inc, yang memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan pengguna lain yang disebut tweets. Tweets adalah berbasis teks yang posting hingga 140 karakter ditampilkan pada penulis profil halaman. Tweets yang umum terlihat secara default, tetapi dapat membatasi pengiriman pengirim pesan ke daftar teman mereka.

3. MySpace adalah jaringan sosial website. Kantor pusatnya terletak di Beverly Hills, California di mana saham suatu gedung perkantoran dengan pemilik langsung, News Corp Digital Media, dimiliki oleh News Corporation. MySpace menjadi situs jaringan sosial populer yang paling di Amerika Serikat pada bulan Juni 2006. Menurut comScore, MySpace internasional itu disusul oleh kompetitor utamanya, Facebook, pada bulan April 2008, berdasarkan pengunjung unik bulanan. MySpace mempekerjakan 1.000 karyawan, setelah sebelumnya merumahkan 30 persen tenaga kerjanya pada Juni 2009 perusahaan tidak mengungkapkan pendapatan atau keuntungan secara terpisah dari News Corporation. Para juta rekening 100 telah dibuat pada tanggal 9 Agustus 2006, di Belanda.

4. Friendster adalah jaringan sosial website.Kantor pusatnya terletak di Mountain View, California. Layanan ini memungkinkan pengguna untuk menghubungi anggota lain, menjaga kontak-kontak, dan berbagi konten online dan media dengan kontak-kontak. Website ini juga digunakan untuk kencan dan menemukan peristiwa baru, band, dan hobi. Pengguna dapat berbagi video, foto, pesan dan komentar dengan anggota lain melalui profil mereka dan jaringan mereka.
Friendster memiliki lebih dari 115.000.000 terdaftar pengguna dan lebih dari 61.000.000 pengunjung unik per bulan global. Website ini menerima sekitar 19000000000 tampilan halaman per bulan, dan berada di 500 website global atas didasarkan pada lalu lintas web.
Lebih dari 90% dari lalu lintas Friendster yang berasal dari Asia. Di Asia, Friendster memiliki pengunjung unik bulanan lebih dari jaringan sosial lainnya. 10 atas negara mengakses Friendster, menurut Alexa, pada 7 Mei 2009 adalah Filipina, Indonesia, Malaysia, Korea Selatan, di Amerika Serikat, Singapura, Cina, Jepang, Arab Saudi dan India.

5. YouTube adalah video-sharing website dimana pengguna dapat meng-upload, berbagi, dan melihat video. Tiga mantan paypai karyawan dibuat YouTube pada Februari 2005. Nama dan logo perusahaan menyinggung ke tabung sinar katoda, yang digunakan sebagai layar televisi pada hari-hari sebelum display panel datar.
Perusahaan ini berbasis di San Bruno, California, dan menggunakan Adobe Flash Video teknologi untuk menampilkan berbagai user-generated konten video, termasuk film klip, klip TV, dan video musik, serta konten amatir seperti video blogging dan pendek asli video. Sebagian besar konten di YouTube telah di-upload oleh individu, meskipun termasuk perusahaan media CBS, BBC, VEVO dan organisasi lainnya menawarkan beberapa materi mereka melalui situs ini, sebagai bagian dari program kemitraan YouTube.

6. Flickr dikembangkan oleh Ludicorp, sebuah perusahaan yang berbasiskan di Vancouver, Kanada yang dibangun pada tahun 2002. Ludicorp meluncurkan Flickr pada Februari 2004. Layanan ini dikembangkan pada awalnya untuk membuat Game Neverending, sebuah MMORPG. Flickr dianggap sebagai sebuah proyek yang lebih masuk akal dan Game Neverending ditunda pembuatannya.
Bentuk awal dari Flickr difokuskan sebagai chat room dengan banyak pengguna dengan nama FlickrLive dengan kemampuan berbagi foto secara langsung (real time). Yang lebih banyak terjadi adalah membagi foto atau gambar yang ditemukan di web daripada foto yang dibuat oleh para pengguna sendiri. Eveolusi berikutnya lebih ditekankan untuk uploading dan chat room menghilang dari peta situsnya.
Pada tahun 2005, Yahoo! Inc. mengambil alih Ludicorp dan Flickr. Pada 28 Juni 2005, semua daftar isi dari server Kanada dipindahkan ke server yang berada di Amerika Serikat, yang menyebabkan semua data yang ada berada di bawah hukum federal Amerika Serikat.
Pada 16 Mei 2006, Flickr memperbaharui layanannya dari Beta ke "Gamma" dengan perubahan pada desain dan struktur. Berdasarkan FAQ pada situsnya, maksud dari "gamma", yang jarang digunakan dalam tahap perkembangan perangkat lunak, adalah bahwa layanan ini selalu dicoba oleh para penggunanya dan dalam kondisi pengembangan secara berkelanjutan. Secara keseluruhan, layanan ini berada dalam tahap stabil.


http://adegustiann.blogsome.com/2010/02/09/pengertian-social-networking/
http://upinoipinimon.blogspot.com/2010/11/macam-macam-jejaring-sosial.html

Fungsi Telematika

Fungsi Telematika, Peran Telematika dan Dampak Penggunaan Telematika
Fungsi Telematika
1. Penyampai informasi. Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yang melakukan Komunikasi menjadi lebih berpengetahuan dari sebelumnya. Bertambahnya pengetahuan manusia akan meningkatan keterampilan hidup, menambah kecerdasan, meningkatkan kesadaran dan wawasan.
2. Sarana Kontak sosial hidup bermasyarakat. Interaksi sosial menimbulkan kebersamaan; keakraban, dan kesatuan yang akan melahirkan kerjasama. Telematika menjadi penghubung diantara peserta kerjasama tersebut, walaupun mereka tersebar dimana-mana. Telematika menjembatani proses interaksi sosial dan kerjasama sehingga menghasilkan jasa yang memiliki nilai tambah dibanding hasil perseorangan.

Peran Telematika

Berdasarkan perkembangan telematika tersebut diatas, telematika di Indonesia memiliki tiga peran pokok, antara lain :

1. Mengoptimalkan proses pembangunan. Telematika memberikan dukungan terhadap manajemen dan pelayanan kepada masyarakat berupa sarana telekomunikasi yang memuahkan masyarakat saling berinteraksi tanpa terhalang jarak. Dengan telematika, proses komunikasi menjadi mudah sehingga mudah pula untuk menyebarkan informasi dari satu daerah ke daerah lain.

2. Meningkatkan Pendapatan. Produk dan jasa teknologi telematika merupakan komoditas yang memberikan peningkatan pendapatan bagi perseorangan, dunia usaha bahkan negara dalam bentuk devisa hasil ekspor jasa dan produk industri telematika.

3. Pemersatu bangsa. Teknologi telematika mampu menyatukan bangsa melalui pengembangan sistem informasi yang menghubungkan semua institusi dan area dengan cepat tanpa terhalang jarak daerah masing-masing.

Telematika di Indonesia memiliki tiga peran pokok, antara
lain :
1. Mengoptimalkan proses pembangunan. Telematika memberikan dukungan terhadap manajemen dan pelayanan kepada masyarakat berupa sarana telekomunikasi yang memuahkan masyarakat saling berinteraksi tanpa terhalang jarak. Dengan telematika, proses komunikasi menjadi mudah sehingga mudah pula untuk menyebarkan informasi dari satu daerah ke daerah lain.
2. Meningkatkan Pendapatan. Produk dan jasa teknologi telematika merupakan komoditas yang memberikan peningkatan pendapatan bagi perseorangan, dunia usaha bahkan negara dalam bentuk devisa hasil ekspor jasa dan produk industri telematika.
3. Pemersatu bangsa. Teknologi telematika mampu menyatukan bangsa melalui pengembangan sistem informasi yang menghubungkan semua institusi dan area dengan cepat tanpa terhalang jarak daerah masing-masing.
Dampak Penggunaan Telematika
Dampak yang akan muncul penggunaan telematika baik secara langsung maupun tidak langsung, yaitu :
1. Penghematan transportasi dan bahan bakar.
2. Menghindarkan jam-jam yang tidak produktif menjadi lebih produktif.
3. Mengembangkan konsep kegiatan tersebar secara merata ke seluruh daerah.
4. Menyuguhkan banyak pilihan sarana telekomunikasi

Perkembangan Telematika di Indonesia

Telematika merupakan serapan dari bahasa Perancis, yaitu telematique. Pertama kali istilah ini dipopulerkan oleh Simon Nora dan Alain Minc pada tahun 1978 dalam bukunya yang berjudul L’informatisation de la Societe. Telematika merupakan cyberspace, yang maksudnya adalah sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekominikasi, media, dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi telematika kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan digital atau the net.
Di Indonesia disebutkan bahwa teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika. Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia, bahkan ke seluruh angkasa, serta terlaksana dalam sekejap. Kecepatan transmisi elektromagnetik adalah (hampir) 300.000 km/detik, sehingga langsung dikirim begitu sampai, memungkinkan orang berdialog langsung, atau komunikasi interaktif.
Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sektor, maka tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih. Semua kegiatan dengan istilah work and play dapat menggunakan telematika sebagai penunjang kinerja usaha semua usaha dalam semua sektor, sosial, ekonomi dan budaya[14]. Bentuk-brntuk tersebut adalah :
A. E-goverment
Teknologi informasi dan komunikasi menjanjikan efisiensi, kecepatan penyampaian informasi, jangkauan yang global dan tranparansi. Oleh karena itu, dalam era otonomi daerah ini untuk mewujudkan pemerintahan yang good governmance salah satu upayanya adalah menggunakan teknologi informasi dan komunikasi atau yang populer disebut e-Government.
Dalam Undang-Undang No. 32 tahun 2004 mengenai pemerintahan daerah, efisiensi dan efektifitas penyelenggaraan pemerintahan daerah perlu ditingkatkan dengan lebih memperhatikan aspek-aspek hubungan antar susunan pemerintahan dan antar pemerintahan daerah, potensi dan keanekaragaman daerah, peluang dan tantangan persaingan global dengan memberikan kewenangan yang seluas-luasnya kepada daerah disertai dengan pemberian hak dan kewajiban menyelenggarakan otonomi daerah dalam kesatuan sistem penyelenggaraan pemerintahan negara; Amanat Undang-Undang ini menunjukkan bagaimana pentingnya efisiensi dan transparansi, sehingga e-goverment sangat sejalan dengan pengamalan Undang-Undang dimaksud.
nstruksi Presiden No 3 tahun 2003 tentang kebijakan dan strategi nasional pengembangan E-government tidak bisa dipungkiri adalah angin bagus bagi penerapan teknologi komunikasi dan informasi di pemerintahan. Seperti apa strategi pengembangan E-goverment?
Dalam lampiran Inpres E-goverment, dipaparkan strategi yang disusun pemerintah dalam mencapai tujuan strategis e-government. Antara lain:
Strategi pertama adalah mengembangkan sistem pelayanan yang andal, terpercaya serta terjangkau masyarakat luas. Sasarannya antara lain, perluasan dan peningkatan kualitas jaringan komunikasi ke seluruh wilayah negara dengan tarif terjangkau. Sasaran lain adalah pembentukan portal informasi dan pelayanan publik yang dapat mengintegrasikan sistem manajemen dan proses kerja instansi pemerintah.
Strategi kedua adalah menata sistem dan proses kerja pemerintah dan pemerintah daerah otonom secara holistik. Dengan strategi ini, pemerintah ingin menata sistem manajemen dan prosedur kerja pemerintah agar dapat mengadopsi kemajuan teknologi informasi secara cepat.
Strategi ketiga adalah memanfaatkan teknologi informasi secara optimal. Sasaran yang ingin dicapai adalah standardisasi yang berkaitan dengan interoperabilitas pertukaran dan transaksi informasi antarportal pemerintah. Standardisasi dan prosedur yang berkaitan dengan manajemen dokumen dan informasi elektronik. Pengembangan aplikasi dasar seperti e-billing, e-procurement, e-reporting yang dapat dimanfaatkan setiap situs pemerintah untuk menjamin keamanan transaksi informasi dan pelayanan publik. Sasaran lain adalah pengembangan jaringan intra pemerintah.
Strategi keempat adalah meningkatkan peran serta dunia usaha dan mengembangkan industri telekomunikasi dan teknologi informasi. Sasaran yang ingin dicapai adalah adanya partisipasi dunia usaha dalam mempercepat pencapaian tujuan strategis e-government. Itu berarti, pengembangan pelayanan publik tidak perlu sepenuhnya dilayani oleh pemerintah.
Strategi kelima adalah mengembangkan kapasitas sumber daya manusia, baik pada pemerintah maupun pemerintah daerah otonom disertai dengan meningkatkan e-literacy masyarakat. Strategi keenam adalah melaksanakan pengembangan secara sistematik melalui tahapan yang realistik dan terukur Dalam pengembangan e-government, dapat dilaksanakan dengan epat tingkatan yaitu, persiapan, pematangan, pemantapan dan pemanfaatan.
B. E-commerce
merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan (misalnya transaksi bisnis) secara elektronik melalui suatu jaringan (biasanya internet) dan komputer atau kegiatan jual – beli barang atau jasa (atau mentransfer uang) melalui jalur komunikasi digital.
Tujuan dari e-commerce adalah :
1. Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser
2. Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi, etc)
3. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif
4. Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
5. Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.
C. E-learning
E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Untuk menyampaikan pembelajaran, e-learning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet. Namun sebenarnya media penyampaian sangat beragam dari internet, intranet, cd, dvd, mp3, PDA, dan lain-lain. Penggunaan teknologi internet pada e-learning umumnya dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada juga beberapa lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media e-learning sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah.
E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, diantaranya E-learning bisa mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan :
1. Mobile technologies seperti PDA dan MP3 players.
2. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, e-mail, blogs, wiki. Mailing list, facebooks
3. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:
* menghemat waktu proses belajar mengajar
* mengurangi biaya perjalanan
* menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
* menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
* melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan


sumber :http://suciptoardi.wordpress.com, http://ristek.go.id, http://id.wikipedia.org,http://www.dudung.net, http://www.myindo.co.id, http://agusantoso.wordpress.com.

Senin, 14 November 2011

Tugas Sistem Penunjang Keputusan V-CLASS

Nama : Sri Maryati
Npm : 11108865
Kelas : 4KA06

Pertanyaan :
1. Seorang pemborong akan membuat dua macam tiang yang terbuat dari bahan beton. Tiang I memerlukan campuran 2 sak semen dan 3 karung pasir, sedangkan tiang II memerlukan campuran 1.5 sak semen dan 2 karung pasir. Pemborong tersebut memiliki persediaan 15 sak semen dan 21.5 karung pasir. Formulasikan dan selesaikan masalah ini!
Jawab :
A.Penyelesaian secara manual
Tabel

Dari Tabel diatas didapatkan persamaan linier sebagai berikut :

2X1 + 1.5X2 = 15

3X1 + 2X2 = 21.5

Langkah-langkah pemecahan masalah
1. Mencari nilai X2 dengan mengeliminasi X1
2X1 + 1.5X2 = 15 x 3

3X1 + 2X2 = 21.5 x 2


6X1 + 4.5X2 = 45

6X1 + 4X2 = 43 -

0.5X2 = 2

X2 = 2 / 0.5

X2 = 4

2. Mencari nilai X1 dengan memasukkan nilai X2 = 4 kedalam persamaan :

2X1 + 1.5X2 = 15

2X1 + 1.5(4) = 15

2X1 + 6 = 15

2X1 = 15- 6

2X1 = 9

X1 = 9/2

X1 = 4.5


Dari persamaan linier diatas, kita ambil kesimpulan X1 untuk Tiang 1 dan X2 untuk Tiang 2.
Dimana X1 = 4.5 dan X2 = 4
Persamaan Linier

2X1 + 1.5X2 = 15

3X1 + 2X2 = 21.5

Tabel


Melihat dari tabel dan hasil persamaan linier diatas didapat kesimpulan bahwa :
1. Tiang 1 menghabiskan 2(4.5) = 9 sak semen dan 3(4.5) = 13.5 kantung pasir.
2. Tiang 2 menghabiskan 1.5(4) = 6 sak semen dan 2(4) = 8 kantung pasir.
Jadi total sak semen yang digunakan untuk tiang 1 dan tiang 2 adalah
9 + 6 = 15 sak semen.
Dan total kantung pasir yang digunakan untunk tiang 1 dan tiang 2 adalah :
13.5 + 8 = 21.5 kantung pasir.
B.P enyelesian Menggunakan Spreadsheet (Excel)

Dari penyelesaian persamaan Linier secara manual kita dapat melakukannya di spreadsheet
seperti excel sebagai berikut :
1.Buat Formula untuk mencari X1 dengan formula sebagai berikut :

2.Buat Formula untuk mencari X2 dengan formula sebagai berikut :

Maka didapatlah nilai X1 dan X2, masing - masing yaitu 4.5 dan 4.
3.Hitung total penggunaan sak semen dan kantung pasir untuk tiang 1, dengan formula sebagai berikut :


4. Hitung total penggunaan sak semen dan kantung pasir untuk tiang 2, dengan formula
sebagai berikut :

LINK TUGAS PDF :

http://www.4shared.com/document/sIXIyLpi/SPK_4KA06_11108865_SRI_MARYATI.html

Senin, 07 November 2011

APLIKASI TEKNOLOGI WIRELESS

1.Pengenalan wireless
Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel. Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet.Sehingga untuk sekarang inipun banyak berkembang wireless advanced diantaranya 4G , EVDO dan Wimax
Faktor utama dibalik pertumbuhan luar biasa medium nirkabel adalah Kemampuan untuk memenuhi dua dari tiga komponen yang merupakan tujuan utama dari telekomunikasi: any information, any time, any place.
Sistem komunikasi nirkabel menyediakan anytime,anywhere communication.Beberapa karakteristik yang menarik dari sistem nirkabel adalah :

* Perpindahan(mobility), system nirkabel memungkinkan komunikasi yang lebihbaik, meningkatkan produktivitas, dan pelayanan pengguna yang lebih baik. Sistem wireless juga memungkinkan pengguna mengakses informasi dari tempatmereka berada dan melakukan bisnis darimana pun.
* Kemudahan(simplicity), system wireless lebih cepat dan lebih mudah dikembangkandaripada jaringan kabel.
* Flexibility, sistem nirkabel menyediakan flexibility, pelanggan mengontrol penuh komunikasi yang dilakukan.
* Biaya Pemasangan ( setup cost), komunikasi nirkabel dapat mencapai daerahyang sulit dicapai dengan kabel contoh daerah pinggiran, kendaraan dan lain-lain.
* Penurunan biaya pelayanan (falling service cost), pelayanan nirkabel dengan cepat mendekati harga dari pelayanan kabel.
* Kemampuan akses global Smart, sistem nirkabel menyediakan pelayanan baru seperti SMS dan MMS.

Sampai saat ini, teknologi menuntut manusia untuk senantiasa bergerak (mobile) karena perkembangan zaman. Maka teknologi konektivitgas yang seharusnya paling berkembang adalah teknologi konektivitas yang bersifat wireless (nirkabel). Beberapa teknologi wireless yang cukup banyak digunakan, yaitu:

1. Teknologi yang sudah lama namun, pasti kita tidak begitu sadar itu merupakan salah satu Wireless, yaitu Frekuensi Radio. Frekuensi Radio ini merupakan salah satu perintis Wireless, yang sekarang sudah banyak digunakan dalam teknologi.
2. Sinar Infra Merah atau lebih dikenal Infra Red. Infra Red ini ternyata sebelum dipakai di ponsel sebagai alat transmisi data, sudah dipakai dalam Remote TV atau berbagai Remote lain-nya.
1. Teknologi BlueTooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Bluetooth sendiri dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) dimana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11, hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah.

Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel didalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Untuk memberi gambaran yang lebih jelas mengenai teknologi bluetooth yang relatif baru ini, berikut diuraikan tentang sejarah munculnya bluetooth dan perkembangannya, teknologi yang digunakan pada sistem bluetooth dan aspek layanan yang mampu disediakan, uraian tentang perbandingan metode modulasi spread spectrum FHSS (Frequency Hopping Spread Spectrum) yang digunakan oleh bluetooth dibandingkan dengan metode spread spectrum DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum) serta interferensi bluetooth dengan ponsel.

1. ZigBee merupakan pilihan menarik jika ingin mengembangkan jaringan nirkabel asal kecepatan yang gunakan tidak lebih dari 256kbps. Jangkauannya sekitar 300m sampai 1km (line of sight) tergantung daya yang digunakan. Dengan spesifikasi seperti itu, aplikasi untuk data akuisisi dan sensor nirkabel cukup mudah untuk dirancang. Yang lebih menarik lagi, jaringan yang dapat digunakan adalah point-to-point, point-to-multipoint dan mesh networking. Tidak seperti Bluetooth yang hanya dapat tersusun 7 node dalam satu jaringan, ZigBee mampu menangani sampai ribuan nodes.

Keunikan lain yang dimiliki oleh ZigBee adalah dapat dioperasikan dengan sebuat baterai (tipe kancing) selama satu tahun lebih non stop pada peralatan-peralatan sensor ZigBee. Karena ZigBee memiliki protocol stackyang sangat sederhana, ZigBee dapat mengirimkan data sepanjang 127 huruf (127 byte) saja. Data sekecil ini sangat bisa dikirim oleh ZigBee yang memiliki kecepatan pengiriman 250kbps, dan dapat mengurangi beban host CPU. Bila pada Bluetooth minimal dibutuhkan komputer mikro 32 bit, maka dengan ZigBee hanya membutuhkan komputer mikro 4 atau 8 bit saja. Selain itu, Bluetooth membutuhkan waktu inisialisasi sistem puluhan detik, sementara ZigBee hanya membutuhkan 30ms (sedangkan dari kondisi tidur/sleep sampai bangunya hanya perlu 15ms) saja. Ini sangat cocok untuk peralatan-peralatan sensor yang membutuhkan operasi kecepatan waktu ON/OFF nya tinggi

1. WiFi 802.11g Merupakan spektrum dasar yang paling banyak digunakan untuk menangani permasalahan seputar konektivitas saat ini, teknologi ini mampu melakukan transfer data hingga kecepatan maksimal 54 mbps, atau sekitar 6.75 MBps.
2. WiFi 802.11n Merupakan teknologi WiFi yang paling cepat, karena mampu menangani transfer data hingga kecepatan maksimal 300 Mbps.
3. Wireless USB Memiliki kecepatan transfer hingga 110 Mbps dalam radius 10 meter, dan pada radius 3 meter, kecepatannya meningkat hingga 4 kali lipat, yaitu menjadi 480 Mbps.
4. PDA(Personal Digital Assitant): merupakan saingan terberat dari handphone. Banyak aplikasi yang mendominasi aplikasi wireless Internet.

Arsitektur Telematika Kolaborasi Antara Sisi Client-Server

Arsitektur system harus berdasarkan konfigurasi sistem secara keseluruhan yang akan menjadi tempat dari DBMS, basis data dan aplikasi yang memanfaatkannya yang juga akan menentukan bagaimana pemakai dapat berinteraksi dengannya. Seiring dengan kemajuan teknologi, aristektur tersebut semakin beraneka ragam atau semakin banyak jenisnya dan berubah pula keunggulannya. Yang harus menjadi pertimbangan utama dalam menentukan arsitektur sistem, yang paling cocok tentu saja bukan hanya keunggulan teknologinya saja, kita harus mempertimbangkan pula faktor biaya dan yang sesuai dengan kebutuhan nyata ditempat dimana sistem akan digunakan. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:

1.Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.

2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.

3. Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.

Ada beberapa macam model Arsitektur diantaranya :

1. Arsitektur Mainframe
2. Arsitektur File Sharing
3. Arsitektur Client/Server

Namun yang akan kita bahas kali ini adalah bagaimana kolaborasi diantara keduanya.Arsitektur Client/Server dibuat dikarenakan keterbatasan sistem file sharing, dengan adanya arsitektur ini query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang di transfer bukanlah file, tetapi hasil dari query tersebut.RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier, namun untuk kedua model tersebut tidak perlu dijelaskan.

Arsitektur Client-Server Telematika

Arsitektur Client-Server terdiri dari 2 buah yaitu arsitektur sisi client dan arsitektur sisi server 1.Arsitektur sisi client

istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi
koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah
contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Klien :
a.Selalu memulai permintaan ke server.
b.Menunggu balasan.
c.Menerima balasan.
d.Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
e.Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.
f.Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.

2.Arsitektur sisi server

Sebuah eksekusi sisi server adalah server web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP yang mendukung. Sebagai contoh penggunaan script CGI pada tag khusus sisi server yang tertanam dihalaman HTML, tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.

Karakteristik server :

a.Selalu menunggu permintaan salah satu client
b.Melayani client lalu menjawab dengan data yang diminta client
c.Sebuah server dapat berhubungan dengan server lainnya untuk melayani permintaan client
d.Jenis server khusus mencakup, Web server, FTP server, Database server, Email server, File server, Print server, dan kebanyakan layanan web juga memliki server.

Jadi secara umum Arsitektur Client-Server adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang memiliki tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayan pemohon (client). Sering kali client dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware yang terpisah. Sebuah mesin server yang bertugas sebagai host untuk menampung sumber daya untuk berbagi dengan client.
Dalam perkembangannya client-server dikembangkan oleh perusahaan software besar seperti Baam, Informix, Microsoft, Sun microsystem, Lotus, SAP, Novell, Sybase, dan lain-lain. Perusahaan inilah diantaranya muncul diera pertama dikembangkannya konsep client-server.

Perkembangan Telematika Dalam Dunia Pendidikan

Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.

Perkembangan teknologi di indonesia dibilang berkembang sangat cepat sekali.Salah satunya adalah tentang adanya perkembangan dunia belajar mengajar berbasis online. Dimana murid dan guru atau dosen tidak harus belajar secara bertatap muka secara langsung tetapi dengan metode Home Schooling. Metode ini bisa dilakukan kapan saja oleh si murid dengan pengaksesan belajar melalui internet, Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance lesrning) dengan media internet berbasis web atau situs.

Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan.

Peranan web kampus atau sekolagh termasuk cukup sentral dalam kegiatan pembelajaran ini. Selain itu, web bernuansa pendidikan non-institusi, perpustakaan online, dan interaksi dalam group, juga sangatlah mendukung. Selain murid atau mahasiswa, portal e-learning dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.

Hampir seluruh kampus di Indonesia, dan beberapa Sekolah Menegah Atas (SMA), telah memiliki web. Di DKI Jakarta, proses perencanaan pembelajaran dan penilaian sudah melalui sarana internet yang dikenal sebagai Sistem Administrasi Sekolah (SAS) DKI, dan ratusan web yang menyediakan modul-modul belajar, bahan kuliah, dan hasil penelitian tersebar di dunia internet.

Bentuk telematika lainnya masih banyak lagi, antara lain ada e-medicine, e-laboratory, e-technology, e-research, dan ribuan situs yang memberikan informasi sesuai bidangnya. Di luar berbasis web, telematika dapat berwujud hasil dari kerja satelit, contohnya ialah GPS (Global Position System), atau sejenisnya seperti GLONAS dan GALILEO, Google Earth, 3G, dan kini 4G, kompas digital, sitem navigasi digital untuk angkutan laut dan udara, serta teleconference.

MANAJEMEN DATA TELEMATIKA

Menurut DAMA (Demand Assigned Multiple Access), Manajemen Data adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.

Manajemen Data pada telematika terdiri dari :

1. Manajemen Data Sisi Klien
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.
• Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.

2. Manajemen Data Sisi Server
Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini.
• MODBMS (Moving Object DBMS)
MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.

Teknologi Web
Teknologi untuk membentuk aplikasi Web yang dinamis :
1. Teknologi pada sisi klien (client-side technology)
2. Teknologi pada sisi server (server-side technology)

Teknologi pada sisi Klien :
1. Kontrol Active X
2. Java Applet
3. Client-side script (JavaScript dan VBScript)
4. DHTML (CSS / Cascading Style Sheets)
Teknologi pada sisi Server :
1. CGI
2. FastCGI
3. Proprietary Web Server API (ISAPI dan NSAPI)
4. Active Server Pages (ASP)
5. Java Server Pages (JSP) dan Java Servlets
6. Server-side JavaScript
7. PHP

Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
Single-Tier
Definisi arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.

Contoh (Arsitektur Single-Tier)

Two-tier
Dalam arsitektur klien / server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database.

Contoh (Arsitektur Two-Tier)

Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.
• Three tier dengan server pesan
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel.

• Three tier dengan aplikasi server
Arsitektur ini memungkinkan server untuk menjalankan sebuah aplikasi pada server lain tidak terdapat di sistem user interface lingkungan klien. Aplikasi dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasinya murah pada satu server.

Contoh (Arsitektur Three-Tier)

Manajemen Database Sistem Perangkat Bergerak
Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.

Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.

Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :
• Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
• Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
• Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
• Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
• Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi 'dial up' 56 kbps yang berlaku.
• Menampakan diri sebagai komunikasi yang 'selalu' terhubung sehingga memiliki waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.

References
http://mydelight.co.cc/?p=47
http://resty-pumpfh.blogspot.com/2009/12/manajemen-data-telematika.html
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/PEMROGRAMAN%20JARINGAN-Modul2.doc
http://kambing.ui.ac.id/bebas/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch17s05.htm

Selasa, 04 Oktober 2011

TELEMATIKA

Devinisi Telematika

Kata telematika berasal dari istilah dalam bahasa Perancis telematique, yang atinya adalah sebuah gabungan sistem jaringan komunakasi dan teknologi informasi (Telecomunication and Informatics) sebagai wujud dari perpaduan konsep computing and communication . Istilah telematika juga dikenal sebagai ( The New Hybrid Technology ) yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Istilah telematika juga merujuk pada hakikat cyberspace, yaitu sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.
Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik. Kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaan suara (telepon, musik), huruf, gambar dan data atau kombinasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan hal tersebut terjadi. Jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet), dan ada pula untuk keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet). Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh, yang menyampaikan informasi satu arah, maupun timbal balik, dengan sistem digital.

Perkembangan Telematika

Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu. Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru.
Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana multimedia. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), Telematika, Multimedia, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.

Contoh dari hasil telematika yang paling populer adalah Internet. Dengan Internet semua masyarakat di dunia dapat berkomunikasi dengan teknologi informasi yaitu komputer / laptop dengan cangkupan yang sangat luas. Selain Internet, hasil dari perkembangan telematika yang sedang di kembangkan saat ini adalah GPS ( Global Positioning Satellite ). Beberapa perusahaan besar produsen mobil telah memasang GPS sebagai fitur dari produk mereka. Guna dari GPS disini adalah sebagai alat navigasi yang dapat membantu para pengendara. Sebenarnya dahulu GPS digunakan untuk keperluan militer yang di kembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama NAVSTAR GPS, tapi seiring perkembangan teknologi GPS sudah mampu membantu penggunanya selain didalam bidang militer.

Ragam Bentuk Telematika

1. E-goverment
E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya.

2. E-commerce
Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim.

3. E-learning
Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dalri pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance lesrning) dengan media internet berbasis web atau situs.

Contoh Penerapan Telematika

Telematika dalam tubuh Kepolisian Negara Republik Indonesia sudah lama diterapkan, mengingat Polri merupakan instansi pertama di Indonesia yang menggunakan komputer pada tahun 1950. Sesuai Kep/53/x/2002 dibentuklah Divisi Telematika Polri yang merupakan unsur pelaksana staff khusus yang mengemban fungsi telematika di lingkungan Kepolisian Negara Republik Indonesia. Untuk menjalankan fungsi dan tugasnya Divisi Telematika Polri membawahi tiga (3) pusat (center) :
1. Pusat Komunikasi dan Elektronika (Puskomlek Polri)
2. Pusat Informasi Kriminal Nasional (Pusiknas Polri)
3. Pusat Informasi dan pengolahan Data (Pusinfolahta Polri)

Tiga pusat dalam Divisi Telematika Polri mempunyai tugas dan fungsi masing masing yang saling berhubungan satu dengan lainnya. Puskomlek untuk fungsi phisical, mengatur media transmisi, alat komunikasi (Alkomlek) di tingkat mabes Polri maupun di Kewilayahan. Pusiknas Polri sebagai pusat informasi kriminal Indonesia sedangkan Pusinfolahta sebagai pusat untuk pengolahan data-data Kepolisian, mengelola semua aplikasi yang digunakan oleh Polri.
Masyarakat luas masih menganggap Divisi Telematika Polri berkaitan dengan cyber crime padahal sudah ada unit di Badan Reserse dan Kriminal yang khusus menangani jenis kejahatan ini yaitu unit V IT dan cyber crime. Serta sosok yang sangat terkenal di media sebagai pakar Telematika Roy Suryo dengan ” Metadata”-nya sebagai icon telematika Indonesia mempunyai hubungan dengan Divisi Telematika Polri.
Beberapa gebrakan yang dilakukan oleh Divisi Telematika Polri diantaranya layanan pengaduan SMS 112 yang bekerjasama dengan seluruh operator selular, SIM STNK BPKB (SSB)- online bekerjasama dengan Direktorat Lalu Lintas Polri dan Bank Rakyat Indonesia. Saat ini masyarakat dapat dengan mudah mengurus SIM, STNK dan BPKP tanpa harus mengantri di Kantor Samsat. Terwujudnya birokrasi Polri yang tranparan dalam Pelayanan terhadap masyarakat akan cepat tercapai.

SUMBER :
http://achonkattack.blogspot.com/
http://krichul.wordpress.com/2010/10/02/definisi-telematika/
http://wijasena.wordpress.com

Kamis, 26 Mei 2011

Penyebab dan Dampak Kerusakan Lingkungan

Indonesia memiliki 10 persen hutan tropis dunia yang masih tersisa. Hutan Indonesia memiliki 12 persen dari jumlah spesies binatang menyusui/ mamalia, pemilik 16 persen spesies binatang reptil dan ampibi. 1.519 spesies burung dan 25 persen dari spesies ikan dunia. Sebagian diantaranya adalah endemik (hanya dapat ditemui di daerah tersebut).

Luas hutan alam asli Indonesia menyusut dengan kecepatan yang sangat mengkhawatirkan. Hingga saat ini, Indonesia telah kehilangan hutan aslinya sebesar 72 persen [World Resource Institute, 1997]. Penebangan hutan Indonesia yang tidak terkendali selama puluhan tahun menyebabkan terjadinya penyusutan hutan tropis secara besar-besaran. Laju kerusakan hutan periode 1985-1997 tercatat 1,6 juta hektar per tahun, sedangkan pada periode 1997-2000 menjadi 3,8 juta hektar per tahun. Ini menjadikan Indonesia merupakan salah satu tempat dengan tingkat kerusakan hutan tertinggi di dunia. Di Indonesia berdasarkan hasil penafsiran citra landsat tahun 2000 terdapat 101,73 juta hektar hutan dan lahan rusak, diantaranya seluas 59,62 juta hektar berada dalam kawasan hutan. [Badan Planologi Dephut, 2003].

Dengan semakin berkurangnya tutupan hutan Indonesia, maka sebagian besar kawasan Indonesia telah menjadi kawasan yang rentan terhadap bencana, baik bencana kekeringan, banjir maupun tanah longsor. Sejak tahun 1998 hingga pertengahan 2003, tercatat telah terjadi 647 kejadian bencana di Indonesia dengan 2022 korban jiwa dan kerugian milyaran rupiah, dimana 85 persen dari bencana tersebut merupakan bencana banjir dan longsor yang diakibatkan kerusakan hutan [Bakornas Penanggulangan Bencana, 2003].

Bagaimana dengan Riau ? Sepanjang tahun 2004, seluas tidak kurang 1.008 hektare lahan di Riau hangus terbakar. Kebakaran yang terjadi itu telah menimbulkan kabut asap beberapa waktu lalu di kawasan Riau dan sekitarnya. Lahan yang terbakar tersebut seluas 1.008,51 hektar yang tersebar di enam daerah kabupaten dan kota, seperti Siak seluas 727,5 hektar, Bengkalis (152 ha), Rokan Hilir (80,75 ha), Indragiri Hilir (40,26 ha), Kota Pekanbaru (24 ha) dan Kota Dumai seluas 4 hektar. Peristiwa kebakaran hutan itu kembali terjadi pada awal tahun 2005 dengan kerugian yang tidak sedikit. (Badan Pengendalian Dampak Lingkungan Hidup Daerah (Bapedalda) Provinsi Riau).

Dengan kerusakan hutan Indonesia, kita akan kehilangan beragam hewan dan tumbuhan yang selama ini menjadi kebanggaan bangsa Indonesia. Sementara itu, hutan Indonesia selama ini merupakan sumber kehidupan bagi sebagian rakyat Indonesia. Hutan merupakan tempat penyedia makanan, penyedia obat-obatan serta menjadi tempat hidup bagi sebagian besar rakyat Indonesia. Dengan hilangnya hutan di Indonesia, menyebabkan mereka kehilangan sumber makanan dan obat-obatan. Seiring dengan meningkatnya kerusakan hutan Indonesia, menunjukkan semakin tingginya tingkat kemiskinan rakyat Indonesia dan sebagian masyarakat miskin di Indonesia hidup berdampingan dengan hutan.

Pada tahun 1998, CIFOR, the International Centre for Research in Agroforestry (ICRAF) dan the United States Forest Service, dengan tambahan dana dari Uni Eropa, memulai studi multi disiplin yang difokuskan pada delapan lokasi rentan kebakaran di Sumatra dan Kalimantan. Untuk menentukan mengapa kebakaran bisa terjadi, siapa yang bertanggung jawab, bagaimana cara api menyebar dan jenis habitat mana yang paling berisiko.

Sebagian besar data ?hot-spot? kebakaran dan gambar satelit menunjukkan lautan api dimulai di daerah perusahaan-perusahaan perkebunan kelapa sawit dan pulp, yang biasa menggunakan api untuk membersihkan lahan. Namun demikian, tampak jelas bahwa asal mula kebakaran juga dipicu oleh berbagai alasan. Konsesi-konsesi kayu, transmigrasi dan pembangunan perkebunan-perkebunan agro-industri membuka jalan masuk ke wilayah-wilayah yang sebelumnya terpencil. Ini mendorong peningkatan skala dan jumlah kebakaran.

Kekurangan peraturan formal yang mengatur hak-hak pemilikan umum dan swasta menyebabkan penggunaan api sebagai senjata dalam konflik-konflik kepemilikan lahan. Api juga digunakan oleh para pemilik lahan kecil untuk membersihkan lahan untuk menanam tanaman pangan dan industri, oleh para transmigran, oleh para peladang berpindah dan oleh para pemburu dan nelayan. Deforestasi dan degradasi hutan alam menyediakan sisa-sisa kayu yang mudah terbakar dan menciptakan bentang-darat yang lebih rentan api.

Ironisnya, realita ini juga diperparah dengan kondisi pemerintahan yang korup, dimana hutan dianggap sebagai sumber uang dan dapat dikuras habis untuk kepentingan individu. Sumber daya alam dijadikan asset ekonomi untuk kepentingan pribadi dan kelompok. Hal ini terlihat ketika dengan leluasanya Pemprov Riau menjual Pasir laut ke Singapura pada kurun waktu 1978 ? 2002 dengan menyisakan kerugian besar. Ribuan hektar ?tanah air? kita berpindah tempat, sementara penderitaan terdalam dirasakan oleh rakyat kecil. Pengerukan pasir laut ini, membuat ancaman serius terhadap sektor perikanan, wisata dan wilayah territorial. Parahnya, kerusakan lingkungan itu tidak diiringi upaya pemberdayaan lingkungan hidup baik oleh pemerintah atau pihak swasta yang mengeksploitasi kekayaan alam Indonesia dan Riau pada khususnya. Justru sebaliknya malah menambah kerusakan lingkungan dengan membuang limbah industri dilahan masyarakat seperti sungai, laut atau daratan dan tindakan lain yang sifatnya merusak lingkungan.

Solusi dan Kesimpulan

Pencanangan program pemerintah yang dikoordinasikan oleh kantor Menneg LH, antara lain 7 kegiatan utama yakni bumi lestari, sumber daya alam lestari, program kali bersih, program langit biru, adipura, laut dan pantai lestari serta manajemen lingkungan memerlukan dukungan dan peran serta masyarakat luas dan instansi terkait serta masyarakat internasional dalam pelaksanaannya. Dalam kaitannya dengan "compliance and enforcement", pembentukan Pejabat Penyidik Pegawai Negeri Sipil/ PPNS Bidang Lingkungan, BAPEDAL juga menunjukkan kesungguhan dan komitmen pemerintah yang kuat.

Peringatan hari lingkungan hidup se-dunia dengan tema ? Green Cities ? pada 5 mei 2005 perlu diapresiasi dengan sikap aktif pro-aktif. Seyogyanya pemerintah pusat hingga pemerintah daerah melakukan aksi nyata dan tidak hanya ?panas dan meluap ? luap? pada konsep dan acara seremonial belaka. Apa yang dilakukan oleh pemerintah Kota Pekanbaru dalam memperingati hari lingkungan hidup se-dunia dengan tema ??Gerakan Kota Bersih dan Hijau?? perlu dicontoh oleh kabupaten/ kota lain. Penghijauan kota dan lahan gundul serta penjagaan terhadap lingkungan laut menjadi prioritas mekanisme pembangunan bersih. Hal ini diyakini bahwa hutan merupakan paru-paru dunia yang dapat menyerap karbon dan menyediakan oksigen bagi kehidupan di muka bumi. Fungsi hutan sebagai penyimpan air tanah juga akan terganggu akibat terjadinya pengrusakan hutan yang terus-menerus. Hal ini akan berdampak pada semakin seringnya terjadi kekeringan di musim kemarau dan banjir serta tanah longsor di musim penghujan. Pada akhirnya, hal ini akan berdampak serius terhadap kondisi perekonomian masyarakat. Sedangkan laut diyakini menyimpan banyak potensi flora dan fauna yang menarik untuk dijadikan aset daerah dengan pendekatan ekowisata. Tentu pengelolaan yang rapi, sistemik dan berwawasan lingkungan menjadi ruh utama pembangunan.

Program pengentasan kemiskinan dan masalah kesehatan serta lingkungan hidup harus dilakukan segera dengan asumsi pemikiran bahwa salah satu penyebab kerusakan lingkungan hidup adalah kemiskinan yang akut di negara-negara berkembang. Tanpa penanganan yang komprehensif terhadap isu kemiskinan, maka upaya masyarakat internasional melaksanakan agenda pembangunan berkelanjutan akan sia-sia. Dalam kaitan ini, negara-negara berkembang prinsipnya sepakat bahwa kemiskinan adalah salah satu penyebab dari berbagai penyebab penting lainnya seperti pola konsumsi dan produksi yang tidak sustainable serta tidak tersedianya sumber keuangan dan teknologi yang memadai.

Pola pembangunan sebagai visi utama Gubernur Riau dengan formulasi K2i (Pembangunan pada sektor pemberantasan kebodohan, kemiskinan dan pembangunan infrastruktur) patut untuk diapresiasi. Namun konsep K2i itu perlu diterjemahkan dengan strategi pembangunan yang applicable. Sikap tegas dari Gubernur untuk melawan kebodohan dan kemiskinan jangan sampai hanya tinggal dipodium dan lembar pidato. Yang dibutuhkan saat ini adalah aksi rill dari pemerintah dengan tetap memperhatikan keseimbangan ekosistem bumi, dimana lingkungan hidup adalah mitra dari pembangunan daerah.

Kebijakan pemerintah untuk melakukan pembangunan daerah tidak hanya memperhatikan unsur ekonomi dan politik saja dengan mengesampingkan kepentingan lingkungan. Kita memang tidak bisa melakukan pemisahan antara elemen ? elemen tersebut. Gagasan Emil Salim (2002) dengan paradigma ekonomi dalam lingkungan cukup menarik untuk kita diskusikan. Menurutnya Pembangunan dengan orientasi ekonomi nasional tetap perlu digalakkan namun pemberdayaan lingkungan menjadi include didalamnya sebagai partner utama pembangunan berkelanjutan.

Kelembagaan lingkungan hidup yang sudah berdiri seperti Bapedalda dan lembaga non-pemerintah seperti WALHI, serta masyarakat luas perlu melakukan kontrol terhadap kebijakan pemerintah yang tidak berpihak kepada kepentingan rakyat. Pada sektor korporasi yang mengelola langsung sumber daya alam lokal, seperti CALTEX, RAPP, serta perusahaan ? perusahaan besar lainnya harus memperhatikan kesepakatan ISO-14000 yang mengamanahkan untuk meningkatkan pola produksi berwawasan lingkungan, membangun pabrik atau perusahaan hijau (green company) dengan sasaran keselamatan kerja, kesehatan dan lingkungan yang maksimal dan pola produksi dengan limbah nol (zero waste).

Meminjam AA? Gym, bahwa untuk melakukan apa yang dicita ? citakan tidak akan berhasil tanpa didukung oleh kesadaran manusianya. Maka dari itu - dalam kerangka memelihara lingkungan-mulailah dari yang kecil, seperti membuang puntung rokok pada tempatnya, Mulailah dari diri sendiri dan mulailah dari sekarang. Mari kita cintai diri kita dan makhluk lain dibumi dengan senantiasa menjaga dan memelihara lingkungan hidup.

KERUSAKAN LINGKUNGAN HIDUP

Berdasarkan faktor penyebabnya, bentuk kerusakan lingkungan hidup dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu:

1. Bentuk Kerusakan Lingkungan Hidup Akibat Peristiwa Alam

Berbagai bentuk bencana alam yang akhir-akhir ini banyak melanda Indonesia telah menimbulkan dampak rusaknya lingkungan hidup. Dahsyatnya gelombang tsunami yang memporak-porandakan bumi Serambi Mekah dan Nias, serta gempa 5 skala Ritcher yang meratakan kawasan DIY dan sekitarnya, merupakan contoh fenomena alam yang dalam sekejap mampu merubah bentuk muka bumi.

Peristiwa alam lainnya yang berdampak pada kerusakan lingkungan hidup antara lain:

a. Letusan gunung berapi

Letusan gunung berapi terjadi karena aktivitas magma di perut bumi yang menimbulkan tekanan kuat keluar melalui puncak gunung berapi.

Bahaya yang ditimbulkan oleh letusan gunung berapi antara

lain berupa:

1) Hujan abu vulkanik, menyebabkan gangguan pernafasan.

2) Lava panas, merusak, dan mematikan apa pun yang dilalui.

3) Awan panas, dapat mematikan makhluk hidup yang dilalui.

4) Gas yang mengandung racun.

5) Material padat (batuan, kerikil, pasir), dapat menimpa perumahan, dan lain-lain.

b. Gempa bumi

Gempa bumi adalah getaran kulit bumi yang bisa disebabkan karena beberapa hal, di antaranya kegiatan magma (aktivitas gunung berapi), terjadinya tanah turun, maupun karena gerakan lempeng di dasar samudra. Manusia dapat mengukur berapa intensitas gempa, namun manusia sama sekali tidak dapat memprediksikan kapan terjadinya gempa.

Oleh karena itu, bahaya yang ditimbulkan oleh gempa lebih dahsyat dibandingkan dengan letusan gunung berapi. Pada saat gempa berlangsung terjadi beberapa peristiwa sebagai akibat langsung maupun tidak langsung, di antaranya:

1) Berbagai bangunan roboh.

2) Tanah di permukaan bumi merekah, jalan menjadi putus.

3) Tanah longsor akibat guncangan.

4) Terjadi banjir, akibat rusaknya tanggul.

5) Gempa yang terjadi di dasar laut dapat menyebabkan tsunami (gelombang pasang).

c. Angin topan

Angin topan terjadi akibat aliran udara dari kawasan yang bertekanan tinggi menuju ke kawasan bertekanan rendah.

Perbedaan tekanan udara ini terjadi karena perbedaan suhu udara yang mencolok. Serangan angin topan bagi negara-negara di kawasan Samudra Pasifik dan Atlantik merupakan hal yang biasa terjadi. Bagi wilayah-wilayah di kawasan California, Texas, sampai di kawasan Asia seperti Korea dan Taiwan, bahaya angin topan merupakan bencana musiman. Tetapi bagi Indonesia baru dirasakan di pertengahan tahun 2007. Hal ini menunjukkan bahwa telah terjadi perubahan iklim di Indonesia yang tak lain disebabkan oleh adanya gejala pemanasan global.

Bahaya angin topan bisa diprediksi melalui foto satelit yang menggambarkan keadaan atmosfer bumi, termasuk gambar terbentuknya angin topan, arah, dan kecepatannya. Serangan angin topan (puting beliung) dapat menimbulkan kerusakan lingkungan hidup dalam bentuk:

1) Merobohkan bangunan.

2) Rusaknya areal pertanian dan perkebunan.

3) Membahayakan penerbangan.

4) Menimbulkan ombak besar yang dapat menenggelamkan kapal.

2. Kerusakan Lingkungan Hidup karena Faktor Manusia

Manusia sebagai penguasa lingkungan hidup di bumi berperan besar dalam menentukan kelestarian lingkungan hidup. Manusia sebagai makhluk ciptaan Tuhan yang berakal budi mampu merubah wajah dunia dari pola kehidupan sederhana sampai ke bentuk kehidupan modern seperti sekarang ini. Namun sayang, seringkali apa yang dilakukan manusia tidak diimbangi dengan pemikiran akan masa depan kehidupan generasi berikutnya. Banyak kemajuan yang diraih oleh manusia membawa dampak buruk terhadap kelangsungan lingkungan hidup.

Beberapa bentuk kerusakan lingkungan hidup karena faktor manusia, antara lain:

a. Terjadinya pencemaran (pencemaran udara, air, tanah, dan suara) sebagai dampak adanya kawasan industri.

b. Terjadinya banjir, sebagai dampak buruknya drainase atau sistem pembuangan air dan kesalahan dalam menjaga daerah aliran sungai dan dampak pengrusakan hutan.

c. Terjadinya tanah longsor, sebagai dampak langsung dari rusaknya hutan.

Beberapa ulah manusia yang baik secara langsung maupun tidak langsung membawa dampak pada kerusakan lingkungan hidup antara lain:

a. Penebangan hutan secara liar (penggundulan hutan).

b. Perburuan liar.

c. Merusak hutan bakau.

d. Penimbunan rawa-rawa untuk pemukiman.

e. Pembuangan sampah di sembarang tempat.

f. Bangunan liar di daerah aliran sungai (DAS).

g. Pemanfaatan sumber daya alam secara berlebihan di luar batas.